Sistema médico y hospital

Introducción

El sistema médico de San Andreas Roleplay reúne la atención de urgencias que te devuelve a la calle tras caer herido, la reaparición cuando mueres, las enfermedades y dolencias que puedes interpretar, las cirugías que dejan una marca permanente, los medicamentos y el trabajo del personal médico. Cómo se registran las heridas, las hemorragias y los vendajes tienen su propia guía: el sistema de heridas.

El centro de todo es el All Saints General Hospital, en Market (Los Santos). Allí está el mostrador de urgencias, allí trabajan los paramédicos y médicos residentes, y allí terminan casi todos los personajes heridos. También hay clínicas privadas repartidas por la ciudad y farmacias donde comprar medicamentos.

Este documento te sirve tanto si eres un civil que quiere entender qué pasa cuando lo hieren, como si formas parte del cuerpo médico y necesitas saber qué puedes hacer y cuánto cobrar por ello. Si estás del otro lado de la ley y buscas atención sin registros, existe una alternativa clandestina: consulta el sistema de mercado negro.

Comandos

  • /curarme — pide atención de urgencias en el mostrador del hospital.
  • /reaparecer — una vez muerto, elige dónde volver a aparecer.
  • /entorno — envía un aviso anónimo al 911 describiendo la situación.
  • /enfermarme — abre el menú de eventos médicos para elegir una dolencia.
  • /mirar [id] — inspecciona a alguien: verás sus síntomas activos y sus cirugías.
  • /paramedicos — muestra cuántos paramédicos y médicos residentes hay de servicio. Alias: /mds.

Comandos del personal médico (paramédicos, residentes y empleados de clínica):

  • /reanimar [id] — devuelve a la vida a un personaje muerto, con botiquín en mano.
  • /curar [id] [precio] — trata las heridas de un paciente por un precio acordado.
  • /consultamedica [id] [precio] — atiende una dolencia y elimina sus síntomas.
  • /cirugia [id] [precio] — practica una operación que deja una descripción permanente.
  • /certificadomedico [id] — entrega el certificado médico necesario para ciertas licencias.
  • /historialmedico [Nombre_Apellido] — consulta el historial clínico de un personaje.
  • /llevarhospital [id] — traslada un cuerpo al hospital (policía, cuando no hay paramédicos).

Heridas y hemorragias

Cuando tu vida llega a cero caes herido con 5 minutos para que alguien te salve; según la gravedad de las lesiones quedas noqueado, gravemente herido o brutalmente herido, y las heridas de bala y arma blanca abren hemorragias que se frenan con vendajes o torniquetes. Todo ese proceso, con sus umbrales y tiempos, está en el sistema de heridas. Esta guía arranca donde termina aquella: cuando el herido llega al hospital o un paramédico lo atiende.

Atención de urgencias en el hospital

El mostrador de urgencias del All Saints General Hospital está señalizado en el mapa de Market. Acércate a él a pie (no sirve desde un vehículo) y escribe /curarme.

Lo que ocurre después depende de cuántos médicos residentes en servicio haya dentro del perímetro del hospital:

Residentes en servicio dentro del hospitalQué hace /curarme
0 o 1Te asignan una camilla de urgencias y te atienden automáticamente.
2 o másSe genera una alerta de socorro para que un médico te atienda en persona.

Cuando hay dos o más residentes y la atención pasa a ser interpretada, solo puedes generar una alerta cada 60 segundos.

Si te asignan camilla, el tratamiento dura 5 minutos durante los cuales quedas inmovilizado en la cama. Si te alejas más de 50 metros del hospital antes de terminar, pierdes tu lugar en la lista de espera y la atención se cancela. Hay 10 camillas; si están todas ocupadas tendrás que esperar a que se libere una.

Al terminar, tus heridas se limpian por completo y recuperas toda tu vida. El ingreso queda anotado en tu historial clínico (con heridas de bala, apuñaladas o heridas leves, según el caso).

Ten presente que el hospital no guarda silencio sobre todo: si llegas armado sin licencia, con heridas de bala o apuñalado, el centro lo comunica a la policía.

Costos de urgencias

La tarifa de urgencias se cobra de tu cuenta bancaria y depende de si tienes casa propia en Los Santos y de cuántos residentes hay atendiendo:

Situación del pacientePrecioQuién lo paga
Con residencia en Los Santos, 0 o 1 residente en servicio$2.500El paciente
Con residencia en Los Santos, 2 o más residentes en servicio$5.000El paciente
Sin residencia en Los Santos$5.000El paciente (el gasto se contabiliza al gobierno)
Funcionario público en servicioLa tarifa vigenteLos fondos de su facción
Empleado en servicio de un negocioLa tarifa vigenteLa empresa, como seguro médico

Si hay al menos un médico residente conectado y en servicio, el importe de la tarifa ingresa a las arcas del hospital. Si no hay ninguno, el hospital no recauda nada por esa atención.

Tener casa propia en Los Santos abarata la urgencia a la mitad cuando el hospital está tranquilo: consulta el sistema de propiedades para saber cómo comprar una.

Reaparición tras morir

Si mueres, debes esperar 5 minutos desde el momento de la muerte antes de poder usar /reaparecer. El comando te avisa de los segundos restantes si te adelantas.

Al reaparecer eliges tu punto de regreso entre cuatro ubicaciones:

  • Hospital de Los Santos (All Saints General Hospital, Market)
  • Pizzería de Idlewood
  • Unity Station
  • Pershing Square

Reaparecer también cuesta dinero: se aplica la misma tarifa de urgencias de la tabla anterior, con las mismas excepciones (funcionarios públicos y empleados con seguro médico lo tienen cubierto por su facción o su negocio).

Ten en cuenta que al volver a la vida se te confiscan los objetos ilegales que llevabas encima: armas, cargadores, munición y drogas. Los usuarios con nivel premium suficiente solo pierden las armas pesadas y conservan el resto. Más detalles en la tienda premium.

Si estás detenido o cumpliendo una sanción, reapareces directamente en el lugar que corresponda en lugar de ver el menú. Consulta el sistema de cárcel.

Curación clandestina

En Idlewood existe un punto de curación del mercado negro que cura tus heridas por $15.000 en efectivo, sin registro médico y con un descanso de 4 horas entre usos. No funciona si estás brutalmente herido. Los requisitos completos están en el sistema de mercado negro.

Enfermedades y dolencias

Cada vez que entras al servidor con tu personaje hay una probabilidad cercana al 4 % de que se te ofrezca participar en un evento médico. También puedes abrir el menú cuando quieras con /enfermarme.

El menú te propone cinco dolencias al azar, ordenadas de la más corta a la más larga. Eliges una (o cierras la ventana sin aceptar nada) y a partir de ese momento tu personaje la sufre durante las horas indicadas. Aceptar una dolencia te otorga +50 Burger Points; consulta el sistema de Burger Points para saber en qué gastarlos.

El catálogo tiene 65 dolencias distintas, desde molestias de dos horas hasta lesiones de tres días. Cada una trae una descripción, tres síntomas visibles y, en algunos casos, efectos mecánicos reales. Solo puedes tener una dolencia activa a la vez.

Efectos que puedes sufrir

EfectoQué provoca
TosToses en voz alta, con un sonido audible a 10 metros de distancia.
EstornudosEstornudas cada cierto tiempo, de forma visible para quienes te rodean.
MareosTu personaje se tambalea y la visión se altera.
VómitosVomitas de forma involuntaria.
AlucinacionesEfectos visuales distorsionados.
Puntería reducidaTu habilidad con todas las armas de fuego cae al mínimo.
No poder saltarTu personaje no puede saltar mientras dure la lesión.

La tos se muestra como acción de rol con un 33 % de probabilidad; el resto del tiempo aparece como burbuja de chat sobre tu personaje. El estornudo se muestra como acción de rol con un 20 % de probabilidad.

DolenciaDuraciónEfectos
Calambre muscular2 horasNinguno mecánico
Náuseas por mareo3 horasMareos
Mareo leve4 horasMareos, alucinaciones
Ansiedad leve6 horasNinguno mecánico
Dolor de estómago8 horasMareos, vómitos
Laringitis10 horasTos
Insomnio12 horasNinguno mecánico
Dolor de rodilla16 horasNo puedes saltar
Gastroenteritis16 horasMareos intensos, vómitos
Estrés24 horasNinguno mecánico
Torcedura de muñeca24 horasPuntería reducida
Bronquitis36 horasTos, estornudos
Esguince de tobillo48 horasNo puedes saltar
Luxación de hombro48 horasPuntería reducida
Fractura leve72 horasNinguno mecánico

Tus síntomas activos son visibles para cualquiera que te haga /mirar, así que son material de interpretación: quien te vea sabrá que algo te pasa aunque no sepa exactamente qué.

Importante: las dolencias del sistema de eventos médicos son afecciones físicas y no tienen relación con el contador de asesinatos ni con el nivel de felicidad de tu personaje. Esos van por su cuenta y no se tratan en el hospital; míralos en asesinatos, salud mental y felicidad.

Personal médico

El sistema trabaja con tres figuras:

  • Paramédicos — el cuerpo de emergencias que sale a la calle: reanimaciones, vendajes, traslados y atención in situ.
  • Médicos residentes — el personal con rango suficiente dentro del hospital, con acceso a consultas médicas y a las funciones internas del centro.
  • Empleados de clínica — trabajadores contratados en un negocio del rubro sanitario, con acceso a /curar y al historial clínico mientras estén trabajando.

El comando /paramedicos (o /mds) te dice en cualquier momento cuántos hay de servicio, para saber si vale la pena llamar o si te conviene ir directo al mostrador. Los detalles de la facción están en facciones legales.

Reanimación

/reanimar [id] devuelve a la vida a un personaje clínicamente muerto. Lo pueden usar policías, paramédicos, militares, guardabosques y guardias de seguridad, siempre en servicio y con un botiquín de primeros auxilios en la mano derecha, a menos de 2,5 metros del cuerpo. El reanimado vuelve con 20 de vida: sigue siendo urgente llevarlo al hospital.

Si no hay ningún paramédico conectado, un policía en servicio puede usar /llevarhospital [id] para que una ambulancia se lleve el cuerpo al All Saints General Hospital.

Atención de heridas en la calle

/curar [id] [precio] es el comando con el que un paramédico o un empleado de clínica trata las heridas de un paciente fuera del hospital. Requisitos:

  • Estar en servicio (o trabajando, si eres empleado de clínica).
  • Llevar un botiquín de primeros auxilios en la mano derecha (se gasta una unidad por curación).
  • Estar a menos de 3 metros del paciente.
  • Los empleados de clínica necesitan además 10 puntos de habilidad de paramédico.

El precio se acuerda entre $500 y $50.000. El paciente recibe la oferta y responde con /aceptar o /rechazar. Al aceptar:

  • El paciente paga el total desde su cuenta bancaria.
  • El paramédico se queda con el 50 % en su cuenta personal.
  • El otro 50 % va a las arcas de la facción (o del negocio, si es una clínica privada).
  • La atención queda registrada en el historial clínico del paciente.

Hay dos límites de habilidad importantes: con menos de 30 puntos de habilidad de paramédico no puedes tratar las heridas de verdad (solo frenas el sangrado durante 30 minutos), y necesitas 80 puntos para revivir a un paciente clínicamente muerto si no eres policía.

Cada curación tiene un 5 % de probabilidad de subirte un punto de habilidad de paramédico. Los bomberos en servicio tienen su propia versión gratuita de /curar, con un 2 % de probabilidad de subir habilidad.

Consulta médica

/consultamedica [id] [precio] es el tratamiento de las dolencias. Es exclusivo del personal médico en servicio, con el paciente a menos de 3 metros, y el precio se fija entre $1.000 y $100.000.

El paciente responde con /aceptar o /rechazar. Al aceptar, paga el total desde su cuenta bancaria, el médico se lleva el 50 % y el otro 50 % entra a las arcas de la facción. La dolencia se cura y los síntomas desaparecen progresivamente.

Hay una excepción: si el paciente tiene salbutamol o codeína activos en el cuerpo, la consulta no elimina la dolencia. Esos fármacos enmascaran el cuadro y hay que esperar a que pasen sus efectos antes de tratarlo de raíz.

Cirugías

Las cirugías son intervenciones estéticas u operaciones que dejan una marca permanente en la descripción del personaje. Cualquiera que le haga /mirar verá la descripción de la cirugía destacada en un apartado propio.

Requisitos para operar:

  • Ser paramédico o médico residente y estar en servicio.
  • Llevar un bisturí en la mano derecha.
  • Estar a menos de 3 metros del paciente.

El proceso es: usas /cirugia [id] [precio], se abre una ventana donde escribes la descripción del resultado (entre 10 y 128 caracteres), y el paciente recibe la oferta con esa descripción para aceptarla o rechazarla. El precio va de $1.000 a $1.000.000.

Al aceptar, el paciente paga el total desde el banco, el médico se queda con el 50 % y el otro 50 % entra a la facción. La descripción sustituye a la cirugía anterior que tuviera el personaje, así que una operación nueva borra el registro visible de la anterior.

Certificado médico

/certificadomedico [id] entrega el certificado médico que acredita la aptitud física del personaje. Lo emite cualquier paramédico o médico en servicio, con el receptor a menos de 3 metros, y solo puede tenerse uno.

El certificado es requisito para dos trámites: la licencia de seguridad privada (RESP) y el permiso para comprar un arma. Consulta el sistema de certificación y el sistema de armas.

Medicamentos

Las farmacias de la ciudad venden medicamentos que actúan sobre los síntomas. El precio final lo fija cada negocio, pero nunca puede estar por debajo del costo base ni por encima de diez veces ese costo:

MedicamentoPara qué sirveCosto base
ParacetamolAnalgésico y antifebril$115
IbuprofenoAntiinflamatorio$138
AmoxicilinaAntibiótico$138
OmeprazolAntiácido$138
LosartánHipertensión$138
MetforminaDiabetes$138
SalbutamolBroncodilatador: corta la tos$138
LoratadinaAntialérgico: corta los estornudos$138
DiclofenacoAnalgésico y antiinflamatorio$138
CodeínaAnalgésico opioide potente$144

Material sanitario que también encontrarás a la venta:

ObjetoUsoCosto base
Rollo de gasaAlternativa económica al vendaje$44
VendajeDetiene hemorragias temporalmente$144
TorniqueteDetiene hemorragias con más eficacia$360
BisturíNecesario para operar$360
Botiquín de primeros auxiliosNecesario para reanimar y curar$1.438

La loratadina anula por completo los estornudos mientras esté activa. El salbutamol y la codeína eliminan los síntomas, pero bloquean el tratamiento médico completo: mientras los tengas encima, un médico no podrá curarte la dolencia de raíz.

Historial clínico

Cada atención deja rastro. El historial clínico de un personaje guarda las urgencias en el hospital (indicando si llegó con heridas de bala, apuñaladas o heridas leves) y las curaciones hechas por paramédicos y clínicas, con la fecha y el importe cobrado.

/historialmedico [Nombre_Apellido] muestra los últimos registros de un personaje. Lo pueden consultar el personal médico, la policía y el poder judicial, siempre que estén dentro de una clínica o del hospital. Es una herramienta habitual en investigaciones: ver dónde y cuándo se atendió alguien puede ser la prueba que faltaba. Consulta el sistema de justicia.

Una excepción: quien trabaje en una clínica privada, tenga antecedentes delictivos y al menos 50 puntos de habilidad de paramédico puede atender sin dejar registro médico.

Consejos

  • Lleva siempre un torniquete o un par de vendas encima. Una hemorragia sin tratar mata mucho antes de que llegue una ambulancia.
  • Si te hirieron con pocos disparos, pide que te levanten con /levantar en lugar de esperar: son 60 segundos y no cuesta nada.
  • Usa /entorno para llamar al 911 de forma anónima. El aviso llega a la policía, a los paramédicos y a la prensa con tu ubicación, pero sin tu nombre.
  • Comprar casa en Los Santos abarata las urgencias a la mitad cuando el hospital está tranquilo, y a la larga sale rentable si eres de meterte en líos.
  • Aceptar una dolencia en el evento médico no solo te da 50 Burger Points: es material de rol gratis, porque tus síntomas quedan visibles en /mirar para todo el que te mire.
  • Si vas a tratarte con un médico, no tomes codeína ni salbutamol antes: bloquean la consulta médica y tendrás que esperar.
  • Vendar a otros es la forma más rápida de subir habilidad de paramédico, y con habilidad alta te desangras mucho menos tú mismo.
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