Sistema de delincuente
Introducción
El sistema de delincuente es la vía de entrada a la vida criminal de San Andreas. Te permite hurtar en tiendas, atracar la caja de un negocio, robar a otros jugadores, forzar y saquear casas, y forzar, puentear y desarmar vehículos. Es un sistema pensado para el rol: casi toda actividad exige herramientas concretas, un mínimo de policías conectados y largas esperas entre golpes, de modo que un delincuente no pueda encadenar delitos sin descanso.
Para convertirte en delincuente debes acercarte a uno de los siete puntos escondidos repartidos por Los Santos y escribir /delincuente. Los requisitos son tener la doble autenticación (2FA) activada en tu cuenta, al menos 16 horas jugadas y no pertenecer a una facción legal. No cuesta dinero y no hay que renovar nada.
Todo lo que consigues delinquiendo (dinero, muebles, autopartes, joyas, teléfonos) se convierte en efectivo en el mercado negro, al que se accede con /venderrobo a partir de 50 horas jugadas. Si te atrapan, la condena y la pérdida de habilidad se explican en el sistema de cárcel; y si perteneces a una banda, las zonas de pandilla y las facciones ilegales multiplican lo que sacas de cada golpe.
Comandos
- /delincuente — conviértete en delincuente si estás en uno de los puntos.
- /victima [id] — comprueba si una persona puede ser robada.
- /robar [id] — inicia un robo a una persona y abre su inventario.
- /hurtar — hurta un producto pequeño de la tienda donde estás.
- /atracar — atraca la caja del negocio donde estás.
- /forzarcerradura — fuerza la entrada de una propiedad o una puerta interior (también
/forzarentrada). - /robarpropiedad — inicia el robo de muebles dentro de una casa (también
/robarprop). - /robarmueble — roba el electrodoméstico más cercano.
- /romperventanilla — rompe la ventanilla del conductor y desbloquea el vehículo.
- /forzarpuerta — abre la puerta de un vehículo con unas ganzúas.
- /cortarcableado — interviene el cableado de la ignición.
- /unircableado — une los cables cortados para encender el motor.
- /autopartes — mira qué piezas y sistemas tiene un vehículo cercano.
- /desarmarveh — desmonta piezas o sistemas del vehículo cercano.
- /miraralarma — mira el tipo de alarma instalada.
- /mirargps — busca un rastreador dentro del vehículo.
- /mirarpanel — mira el tipo de ignición y si está adulterada.
- /venderrobo — abre el mercado negro para vender el botín.
- /habilidades — consulta tus puntos de habilidad.
Las tres habilidades criminales
El progreso se reparte en tres habilidades, todas de 0 a 100, visibles en /habilidades:
| Habilidad | Para qué sirve |
|---|---|
| Delincuente | Botín y velocidad de atracos y hurtos, tiempo de robo a personas, acceso a los sistemas electrónicos del vehículo y al mercado negro |
| Robo a propiedades | Probabilidad y velocidad al forzar cerraduras, y duración del saqueo de muebles |
| Robo a vehículos | Probabilidad y velocidad al forzar puertas y puentear, y qué piezas puedes desmontar |
Ninguna de las tres se puede subir con puntos de experiencia: solo se ganan delinquiendo. Los miembros de facciones ilegales oficiales pueden usar /mejorardelincuente una vez para llevar las tres habilidades (y la de drogas) al 50 por $25.000.
Cooperativo de facción
Cada vez que ganas puntos de cualquiera de las tres habilidades por un hurto, un atraco, un robo de muebles, forzar una cerradura, forzar una puerta de vehículo, unir el cableado o desarmar una pieza, todos tus compañeros de facción vivos a menos de 25 metros reciben exactamente los mismos puntos. Tanto tú como ellos recibís un aviso del cooperativo. Organizar los golpes en grupo es la forma más rápida de subir a toda la banda.
Pérdida de habilidad por inactividad
La habilidad de delincuente no es permanente. En cada payday, si no cometiste ningún delito en las últimas 24 horas, pierdes 5 puntos. Cuentan como delito todas las actividades criminales con espera: robos a personas, hurtos, atracos, forzar cerraduras, romper ventanillas, forzar puertas de vehículos, puentear, desarmar piezas, robos a propiedades y las bonificaciones de zona de pandilla.
Están exentos de esta pérdida:
- Los miembros de facciones ilegales oficiales o destacadas.
- Los usuarios Premium Ruby.
Pérdida de habilidad al ser arrestado
Al ser arrestado pierdes puntos de habilidad de delincuente y de drogas, según la condena:
| Condena | Puntos perdidos |
|---|---|
| 1 a 4 horas | 10 |
| 5 a 8 horas | 20 |
| 9 a 12 horas | 30 |
| 13 a 24 horas | 40 |
| 25 a 48 horas | 50 |
| Más de 48 horas | 60 |
Robo a personas
Robar a otro jugador es la actividad más regulada del sistema y toda interacción de robo debe pasar por él: no puedes forzar por rol a nadie a entregarte dinero o inventario.
Requisitos para robar:
- Ser delincuente y tener más de 30 horas jugadas.
- Tener al menos 2 puntos de rol positivos.
- Tener un arma de fuego o un cuchillo en la mano derecha.
- Que haya al menos 2 policías conectados (y otros 2 si la víctima ya fue asesinada).
- No estar herido de bala, arma blanca, quemadura, pierna rota ni con 3 o más golpes cuerpo a cuerpo.
- No estar en un evento (Purga, Juegos del Hambre) ni en una partida de paintball.
Requisitos de la víctima: debe tener más de 30 horas jugadas, no pertenecer a tu misma facción y no haber sido robada en la última semana.
Cómo se desarrolla
- Comprueba con
/victima [id](hasta 30 metros) si la persona es robable. - Usa
/robar [id]a menos de 5 metros. La víctima recibe el aviso y tiene 60 segundos para escribir/aceptar. - Al aceptar, se abre un menú con todo el inventario de la víctima: bolsillos, manos, pecho, espalda, arma colgada, accesorios (guantes, casco, gafas, máscara, cadena, reloj) y el dinero.
- Los objetos pequeños pasan a tus bolsillos; los voluminosos o pesados van a tus manos. El dinero se convierte en un fajo de billetes en tu inventario.
Lo que no puedes llevarte: objetos de facción, rifles de francotirador de caza, y objetos que no te quepan por peso o volumen si ya tienes las dos manos ocupadas. El dinero solo se roba una vez por víctima, con un tope de $100.000.
Iniciar un robo te cuesta 15 puntos de respeto. Si la víctima muere después de aceptar el robo, puedes seguir saqueando su inventario mientras dure tu tiempo; nunca puedes robar a un cadáver sin confirmación previa.
Tiempo y esperas
El tiempo del que dispones para vaciar el inventario depende de tu habilidad de delincuente:
| Habilidad de delincuente | Tiempo para saquear |
|---|---|
| Menos de 30 | 60 segundos |
| 30 – 49 | 90 segundos |
| 50 – 69 | 120 segundos |
| 70 o más | 150 segundos |
- Tu espera tras robar a alguien: 24 horas, o solo 6 horas si el robo ocurre dentro de la zona de pandilla de tu facción.
- Protección de la víctima: 1 semana (168 horas) sin poder volver a ser robada por nadie.
Robar el dinero de una víctima otorga +25 Burger Points.
Hurtar en tiendas
/hurtar te permite llevarte un producto pequeño del expositor de una tienda sin pagarlo. No necesitas habilidad mínima, arma ni herramientas, pero sí tener la mano derecha vacía y no ser traficante de drogas ni de armas (a ellos el rol de delito menor les está vedado por exposición).
Qué puedes hurtar: productos que valgan menos de $1.000 y ocupen un solo espacio del inventario. No puedes hurtar armas, cargadores, munición ni productos de categoría restringida. Tampoco puedes hurtar en tu propia tienda ni en la de tu cónyuge.
El hurto se interrumpe si te alejas más de 2 metros del punto donde empezaste; en ese caso pierdes el producto y quedas con 30 minutos de espera.
| Habilidad de delincuente | Tiempo del hurto |
|---|---|
| 15 o menos | 45 segundos |
| 16 – 49 | 30 segundos |
| 50 o más | 15 segundos |
- Ganancia: +1 punto de habilidad de delincuente, pero solo mientras tu habilidad sea inferior a 15. A partir de ahí el hurto ya no da experiencia.
- Espera personal: 1 hora.
- Espera del negocio: 24 horas sin poder volver a ser hurtado ni atracado.
- Recompensa: el producto pasa a tus manos, más +1 Burger Point.
Atracar negocios
El atraco vacía parte de la caja de un negocio y es la actividad criminal más lucrativa del día a día.
Requisitos:
- Ser delincuente y no ser traficante de drogas ni de armas.
- Tener un arma de fuego o un cuchillo en la mano derecha (mantenerlo hasta el final).
- Que haya al menos 5 policías de servicio.
- Estar junto a una caja registradora si es una tienda, o lejos de la entrada principal si es otro tipo de negocio.
- Que la caja tenga más de $1.000 y que el negocio no haya sido robado en las últimas 24 horas.
- Que nadie más esté atracando ese negocio en ese momento.
No hay habilidad mínima: cualquier delincuente puede atracar desde el primer día.
Botín
El tope del botín depende de tu habilidad de delincuente:
| Habilidad de delincuente | Tope base | Espera | Duración del atraco |
|---|---|---|---|
| Menos de 30 | $10.000 | 24 h | 120 s |
| 30 – 49 | $20.000 | 20 h | 100 s |
| 50 – 69 | $30.000 | 16 h | 80 s |
| 70 o más | $40.000 | 12 h | 60 s |
Sobre ese tope se aplican estos ajustes:
- Negocio con empleados en servicio (y cuenta verificada): el tope se multiplica por 4. En eventos de experiencia triple o doble se multiplica por 3 o por 2 respectivamente.
- Cuchillo en lugar de arma de fuego: el tope se reduce a la mitad.
- Negocio en zona rural: el tope se reduce a la mitad y la espera se duplica.
El botín final no es fijo: es una cantidad aleatoria entre un mínimo y el tope. Ese mínimo sube con tu habilidad: un 10% del tope con habilidad 0 y hasta un 60% con habilidad 100. Si la caja tiene menos dinero del que sale, te llevas solo lo que hay.
Alarmas y avisos
- Al empezar el atraco la alarma del negocio puede sonar: 15%, 25% o 50% según el nivel de alarma instalada.
- Al terminarlo la probabilidad sube a 30%, 50% o 100%.
- El aviso de robo en curso llega a la policía por radio, junto a la descripción de los sospechosos desarmados que estuvieran a menos de 20 metros. Si el negocio no tiene empleados en servicio el aviso sale al empezar; si los tiene, sale al terminar, lo que te da margen para huir antes de que llegue la patrulla.
- Abandonar el atraco a medias (alejarte más de 10 metros o quedarte sin arma) avisa igualmente a la policía y te aplica la espera completa.
Recompensa
- El dinero robado se te entrega como fajo de billetes.
- +1 punto de habilidad de delincuente, +5 más si hay 5 o más policías conectados y +5 más si el negocio tenía empleados en servicio: hasta +11 puntos en un solo golpe.
- +50 Burger Points.
- El dueño del negocio recibe una notificación con lo que perdió.
Robo de propiedades
Asaltar una casa tiene dos fases: entrar y saquear. Solo se pueden robar casas (nunca empresas ni propiedades de facción) que no sean tuyas ni de tu cónyuge, y hacen falta al menos 2 policías conectados.
Forzar la cerradura
/forzarcerradura abre la entrada de una propiedad. Necesitas una de estas tres herramientas en la mano derecha, y cada una da una probabilidad distinta:
| Herramienta | Habilidad < 6 | Habilidad 6 – 15 | Habilidad 16+ |
|---|---|---|---|
| Palanca | 80% | 90% | 100% |
| Ganzúas | 50% | 60% | 70% |
| Destornillador | 20% | 30% | 50% |
El tiempo base para forzar es de 40 segundos con menos de 6 de habilidad de robo a propiedades, 30 segundos entre 6 y 15, y 20 segundos con 16 o más. Si la puerta tiene una cerradura reforzada instalada, ese tiempo se multiplica por 1,5, 2 o 2,5 según el nivel, y la probabilidad de éxito baja 10, 15 o 20 puntos.
Al fallar puede sonar la alarma de la propiedad, con distinta probabilidad según el nivel de alarma y la herramienta usada (la palanca es la más ruidosa, las ganzúas las más discretas). El éxito con palanca produce además un estruendo audible a gran distancia.
Cada intento gasta un uso de las ganzúas. La palanca destroza la cerradura por completo; las ganzúas le quitan 10 puntos de vida y el destornillador, 25.
- Espera al conseguirlo: 6 horas.
- Moverte del sitio o soltar la herramienta cancela el intento.
/forzarcerradura también abre puertas interiores de una propiedad, pero solo mientras estés robándola.
Saquear los muebles
Una vez dentro, /robarpropiedad inicia el saqueo. Te lo pide dos veces: la primera te avisa del tiempo del que dispondrás y la segunda (/robarpropiedad confirmar) lo pone en marcha. Todos los electrodomésticos robables de la casa quedan resaltados con su nombre y precio. Puedes terminar antes con /robarpropiedad finalizar.
Solo puedes iniciarlo si el dueño está conectado o si hay suficientes policías de servicio. A los 30 segundos de empezar, la alarma de la casa puede sonar (10% o 30% según su nivel).
| Habilidad de robo a propiedades | Duración del saqueo |
|---|---|
| Menos de 6 | 180 segundos |
| 6 – 15 | 240 segundos |
| 16 o más | 300 segundos |
/robarmueble roba el electrodoméstico robable más cercano (hasta 2 metros) y te lo pone en las manos; necesitas ambas manos libres. Cada mueble robado puede hacer sonar la alarma (10%, 25% o 35% según el nivel).
Ganancias:
- Cada mueble tiene un 33% de probabilidad de dar +1 punto de habilidad de robo a propiedades, siempre que valga más de $100.
- Al acabar el tiempo, tienes una probabilidad de recibir +1 punto de habilidad de delincuente: 50% con menos de 6 de habilidad, 60% entre 6 y 15, 70% con 16 o más.
- Los muebles se venden en el mercado negro por el 80% de su precio de catálogo.
Espera para volver a robar una propiedad, según tu habilidad de delincuente:
| Habilidad de delincuente | Espera |
|---|---|
| 50 o menos | 96 horas |
| 51 – 79 | 72 horas |
| 80 o más | 48 horas |
Robo de vehículos
Cada vehículo puede llevar instalados sistemas de alarma, cerradura, ignición, GPS, tanque y blindaje, en niveles que van de básico a super. Cuanto mejor el sistema, más difícil es robarlo. /autopartes te muestra de un vistazo qué piezas y sistemas tiene un coche cercano y en qué nivel.
Nunca puedes robar vehículos de facciones legales, de empresa, del servidor, ni los tuyos o los de tu cónyuge. Fuera de un interior hacen falta al menos 2 policías conectados.
Inspección
/miraralarma— mira el tipo de alarma. Con menos de 50 de habilidad de robo a vehículos necesitas estar frente al capó abierto; por encima de esa habilidad lo reconoces de un vistazo./mirargps— busca un rastreador desde el asiento del conductor. Necesitas las llaves del vehículo o 25 de habilidad de robo a vehículos, y aun así hay un 60% de probabilidad de no encontrar nada en cada intento./mirarpanel— mira el tipo de ignición desde el asiento del conductor y si el cableado ya está adulterado.
Romper la ventanilla
/romperventanilla rompe el cristal del conductor, desbloquea el vehículo y hace sonar la alarma siempre. Necesitas una porra, un bate de béisbol o una pistola en la mano derecha, estar junto a la ventanilla del conductor y que el vehículo esté cerrado. No sirve en bicicletas ni motos. No otorga habilidad y deja 6 horas de espera.
Forzar la puerta
/forzarpuerta abre la puerta con unas ganzúas en la mano derecha, sin romper nada. Te quedas inmóvil mientras dura el intento y se cancela si te alejas del vehículo o de la ventanilla, o si sueltas la herramienta.
El tiempo base depende del nivel de cerradura del coche (35, 45 o 55 segundos) y baja 10 segundos con 10-19 de habilidad de robo a vehículos y 20 segundos con 20 o más, con un suelo de 30 segundos.
| Habilidad de robo a vehículos | Cerradura nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Alarma al fallar |
|---|---|---|---|---|
| Menos de 10 | 50% | 40% | 30% | 60% |
| 10 – 19 | 60% | 50% | 40% | 40% |
| 20 o más | 70% | 60% | 50% | 20% |
- Éxito: +1 punto de habilidad de robo a vehículos y 12 horas de espera.
Puentear el cableado
Con el vehículo abierto y el motor apagado, /cortarcableado desde el asiento del conductor abre el panel del cableado de la ignición. Requiere 20 de habilidad de delincuente y la herramienta adecuada en la mano derecha:
- Igniciones de nivel 1 a 3: unas ganzúas.
- Ignición electrónica (nivel 4): un notebook. Aquí no se trata de acertar un par de cables: debes cortar exactamente 3 líneas cuya combinación reproduzca el código que muestra el panel.
Cuantas más mejoras tenga la ignición, más cables hay en el panel (6, 7 u 8). Cuando creas tener la combinación, /unircableado intenta arrancar. Si has cortado de más o de menos, el panel se reinicia; si aciertas, el motor se enciende y la ignición queda adulterada para siempre (desde entonces se arranca con /motor).
Cada intento fallido acumula un aviso, y al superar cierto número salta la alarma: más de 2 avisos con menos de 10 de habilidad de robo a vehículos, más de 3 entre 10 y 19, y más de 4 con 20 o más.
- Éxito: +2 puntos de habilidad de robo a vehículos. Si ocurre dentro de tu zona de pandilla, además cuenta para la bonificación de la zona.
- Espera: 36 horas con menos de 10 de habilidad de robo a vehículos, 24 horas entre 10 y 19, y 12 horas con 20 o más.
Desarme de vehículos
/desarmarveh abre el menú de desmontaje del vehículo más cercano. Requiere ser delincuente y tener al menos 20 horas jugadas. Alejarte del vehículo, o salir del taller cuando la pieza lo exige, cancela el trabajo y te deja 20 minutos de espera.
Piezas mecánicas
| Pieza | Herramienta | Habilidad de robo a vehículos | Dónde | Tiempo |
|---|---|---|---|---|
| Batería | Destornillador | — | Capó abierto | 75 s |
| Faro delantero (cada uno) | Destornillador | — | Junto al capó | 60 s |
| Radio | Destornillador | — | Dentro del vehículo | 75 s |
| Convertidor catalítico | Palanca | — | En cualquier parte | 90 s |
| Llantas | Llave de cruz | — | Dentro de una propiedad | 60 s |
| Parachoques delantero o trasero | Palanca o destornillador | 15 | Dentro de una propiedad | 300 s |
| Faldones | Palanca o destornillador | 25 | Dentro de una propiedad | 300 s |
| Alerón | Palanca o destornillador | 25 | Dentro de una propiedad | 300 s |
| Tomas de aire | Palanca o destornillador | 25 | Dentro de una propiedad | 300 s |
| Capó | Palanca o destornillador | 50 | Dentro de una propiedad | 300 s |
| Maletero | Palanca o destornillador | 50 | Dentro de una propiedad | 300 s |
| Motor | Palanca o destornillador | 35 | Dentro de un taller, capó abierto | 600 s |
| Vehículo entero | — | 95 | Dentro de un taller | 900 s |
Las llantas de un mismo vehículo no se pueden volver a robar hasta 48 horas después. El motor y el vehículo entero son piezas pesadas: van directamente al stock del taller en lugar de a tus manos. El vehículo entero exige además 90 de habilidad de delincuente y 80 de electrónica.
Sistemas electrónicos
Los sistemas instalados también se pueden desmontar, pero exigen mucha más habilidad de delincuente y de electrónica, estar dentro de una propiedad (o de un taller para los más pesados) y una herramienta específica:
| Sistema | Delincuente | Electrónica | Herramienta | Tiempo |
|---|---|---|---|---|
| Cerradura | 60 | 30 | Palanca | 240 s |
| Alarma | 60 | 40 | Inhibidor de señales de radio | 240 s |
| Tanque de combustible | 70 | 20 | Llave de cruz | 480 s |
| Ignición mejorada | 75 | 60 | Destornillador | 300 s |
| GPS | 80 | 80 | Inhibidor de señales de radio | 300 s |
| Blindaje | 90 | 70 | Palanca o destornillador | 600 s |
Cuántas piezas por sesión
Puedes desmontar varias piezas seguidas, pero al alcanzar tu cupo llega el descanso obligatorio:
| Habilidad de robo a vehículos | Piezas por sesión |
|---|---|
| Menos de 15 | 1 |
| 15 – 34 | 2 |
| 35 – 64 | 3 |
| 65 – 94 | 4 |
| 95 o más | 8 |
Al alcanzar el cupo recibes +3 puntos de habilidad de robo a vehículos y +1 punto de habilidad de delincuente, y quedas con 24 horas de espera para volver a desarmar.
Desatornillar la patente del vehículo es un caso aparte: te la llevas en las manos y el coche queda sin matrícula visible, con 12 horas de espera.
Cada pieza desmontada puede hacer sonar la alarma del vehículo si la batería sigue conectada, con probabilidades que crecen según el nivel de alarma y lo aparatosa que sea la pieza (de un 40% por la radio con alarma básica hasta un 100% por la patente con alarma super). Desmontar primero la batería silencia el coche por completo.
Vender el botín
Todo lo robado se vende en el mercado negro con /venderrobo, que además admite /mercadonegro, /vendernegro y /traficarnegro. Necesitas ser delincuente y tener 50 horas jugadas; antes de eso, la casa de empeños (/empeñar) es tu única salida. La ubicación exacta llega por mensaje al usar el comando.
Allí puedes vender autopartes, muebles robados, teléfonos y computadores, joyas y mercancía de camiones; con 25 de habilidad de paramédico también órganos. Autopartes y muebles se pagan al 80% de su precio de catálogo, con un pequeño extra durante los eventos de experiencia doble o triple. Con 50 de habilidad de delincuente el mercado negro te habilita además la compra de munición y cargadores.
Otras ventajas de ser delincuente
- Barreras: algunas barreras del mapa están configuradas para abrirse a cualquier delincuente, sin necesidad de llaves ni de pertenecer a una facción.
- Clínica clandestina: con 25 de habilidad de delincuente puedes curar tus heridas en el mercado negro sin pasar por el hospital.
- Zonas de pandilla: robar dentro de la zona controlada por tu facción reduce la espera del robo a personas de 24 a 6 horas y puede darte puntos extra de habilidad. Ver zonas de pandilla.
- Facciones ilegales: las oficiales y destacadas tienen acceso a la fabricación y ensamblaje de armas y a mejoras que no existen para el delincuente independiente. Ver facciones ilegales.
Los usuarios premium tienen todas las esperas criminales reducidas: un 25% menos en el nivel Plata, un 35% en Oro y hasta un 50% en Platino y Ruby.
Consejos
- Sube habilidad por lo barato. El hurto da puntos hasta que llegas a 15 de habilidad y solo cuesta 1 hora de espera: es la forma más limpia de arrancar.
- Atraca acompañado. Con empleados en servicio en el negocio el tope se cuadruplica y ganas 5 puntos extra de habilidad; con 5 o más policías conectados, otros 5.
- Mueve la banda en grupo. El cooperativo reparte los mismos puntos a todos los compañeros de facción a 25 metros: cinco personas en la misma casa suben cinco veces más rápido.
- Primero la batería. Si vas a desmontar un coche con alarma, quítale la batería antes que nada y el resto del desarme será silencioso.
- No dejes de delinquir. Si no eres de una facción oficial o destacada ni tienes Ruby, cada 24 horas sin cometer un delito te cuestan 5 puntos de habilidad.
- Elige bien la herramienta. La palanca abre casi cualquier cerradura pero hace un estruendo; las ganzúas son más discretas aunque menos fiables y se gastan.
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