Facciones ilegales
Las facciones ilegales son el otro lado de la moneda: las organizaciones que operan al margen de la ley y dan vida al rol criminal del servidor — desde mafias y carteles hasta pandillas callejeras y motoclubs. Todas conviven y compiten en el mismo escenario, pero no todas tienen el mismo peso ni el mismo reconocimiento.
Este documento es una vista panorámica: qué tipos de organización existen, qué se exige para subir de estatus y qué desbloquea cada nivel. Los detalles de cada actividad viven en sus propias guías, enlazadas a lo largo del texto.
Toda la actividad pública del rol ilegal —presentaciones, reclutamientos, comunicados IC— se centraliza en el foro oficial: Facciones ilegales. Si quieres saber qué facciones oficiales están activas hoy, mira los hilos fijados al inicio de la sección.
Comandos
/f [mensaje]— chat interno de la facción (solo facciones oficiales)./miembros— lista de miembros de tu facción./baseilegal— consulta la base de tu facción; el líder la asigna sobre una propiedad propia./influencias— puntos de influencia de cada pandilla en la zona donde estás parado./mejorardelincuente— sube tus habilidades criminales a un mínimo por $25.000 (solo oficiales)./narcotraficante— te conviertes en narcotraficante y desbloqueas el catálogo completo de drogas./compraringredientes— compra de precursores químicos en un punto asignado./robartrailer— vende el tráiler de un camión robado./skimmer— fabrica un lector de tarjetas para cajeros./falsificardinero,/falsificarreceta,/falsificarlicencia— falsificaciones./ayuda— muestra los comandos disponibles según tu facción.
Los tres niveles de estatus
En SARP una organización criminal puede estar en uno de tres escalones, y la diferencia entre ellos es enorme:
| Estatus | Qué es | Cómo se consigue |
|---|---|---|
| Grupo (no oficial) | Organización criminal pequeña, en formación o sin reconocimiento. Tiene su identidad y su historia, pero opera con herramientas limitadas. | Es el punto de partida de toda organización nueva. |
| Destacada | Grupo que ya demostró continuidad y calidad de rol. Recibe acceso a la producción de drogas y a una base ilegal propia. | Ascenso otorgado por el equipo administrativo tras un periodo sostenido de buen desempeño. |
| Oficial | Organización que representa oficialmente al servidor. Las más longevas y con respaldo institucional dentro de la comunidad. | Ascenso desde destacada, tras años de trabajo constante. Sus hilos aparecen fijados en el foro. |
Las facciones oficiales tienen en la práctica el monopolio del tráfico de armas y drogas pesadas: son las únicas que pueden fabricar el armamento serio y producir toda la gama de estupefacientes. Eso las convierte en el centro de gravedad de la economía criminal. Los grupos también pueden traficar, pero al no controlar la producción mayorista lo habitual es que compren su mercancía a las facciones oficiales para revenderla en su propio circuito.
Muchos grupos con buen desempeño aspiran, con el tiempo, a convertirse en destacados y luego en oficiales. Esa distinción marca qué puedes hacer y qué no según dónde te integres.
Mafias y pandillas
Dentro del rol ilegal hay dos tipos de organización, y el tipo no depende del estatus:
- Mafias: estructuras jerárquicas de crimen organizado — familias, carteles, sindicatos. Su fuerte es el negocio: tráfico, contrabando, corrupción y economía sumergida.
- Pandillas: organizaciones de calle ligadas a un territorio. Además de todo lo anterior, son las únicas que ganan influencia territorial más rápido: cuando un miembro de una pandilla permanece a pie dentro de una zona de banda, acumula influencia para su facción a mayor ritmo que una mafia. Los detalles están en Sistema de zonas de pandilla.
Tabla de beneficios por estatus
| Beneficio | Grupo | Destacada | Oficial |
|---|---|---|---|
Base ilegal propia (/baseilegal) | No | Sí | Sí |
Convertirse en narcotraficante (/narcotraficante) | No | Sí | Sí |
Compra de precursores químicos (/compraringredientes) | No | Sí | Sí |
Chat interno de facción (/f) | No | No | Sí |
Impulso de habilidades criminales (/mejorardelincuente) | No | No | Sí |
| Armamento pesado en el ensamblaje de armas | No | No | Sí |
| Límite de armas fabricadas por facción | 10 | 10 | 20 |
| Espera entre tandas de fabricación de armas | 24 h | 24 h | 12 h |
| Comprador especial del puerto (paga +25%) | No | No | Sí |
| Falsificación de dinero, recetas y licencias | No | No | Sí |
Lector de tarjetas para cajeros (/skimmer) | No | No | Sí |
Venta de tráileres robados (/robartrailer) | No | No | Sí |
| Exención de la pérdida de habilidad criminal | No | Sí | Sí |
Qué desbloquea ser destacada
Base ilegal
El líder puede convertir una propiedad de su titularidad en la base de la facción con /baseilegal [llave] confirmar. Al hacerlo, la propiedad deja de tener dueño individual y pasa a la organización: todos los miembros reciben las llaves automáticamente. Una vez asignada, la facción no puede cambiar de base durante 14 días. Cualquier miembro puede escribir /baseilegal sin parámetros para ver cuál es la base de su facción.
Es el lugar natural donde montar el laboratorio de drogas, el taller de armas y guardar la mercancía. Más detalle en Sistema de bases ilegales, que además cubre la base criminal de Idlewood, el punto donde hoy se concentra todo el mercado negro de la ciudad.
Producción de drogas completa
Con /narcotraficante te conviertes en traficante de drogas de forma permanente. Sin ese estatus, un laboratorio solo produce óxido nitroso y crack; como narcotraficante se abre el catálogo completo — cocaína, MDMA, heroína y el resto. A cambio pierdes acceso a los delitos menores: el personaje queda demasiado expuesto para andar hurtando por la calle.
Todo el proceso de cultivo, cocina, pureza y venta está en Sistema de drogas y Sistema de plantaciones de marihuana.
Compra de precursores químicos
/compraringredientes abre el catálogo mayorista de reactivos: hoja de coca, queroseno, ácido sulfúrico, amoniaco, acetona, éter, efedrina, fósforo rojo y una veintena más, siempre en lotes de 100 unidades a 10 veces el precio unitario del producto.
Para usarlo:
- Debe haber al menos 2 policías en servicio.
- La venta ocurre en un punto de encuentro asignado que recibes por mensaje; cambia de una sesión a otra y se marca en tu mapa.
- Cada compra puede filtrarse a la policía. La probabilidad base es del 30%, y baja según tu habilidad de drogas (hasta un 22,5% con habilidad máxima). El aviso solo puede dispararse una vez cada 2 minutos.
Sin pérdida de habilidad criminal
Fuera de las facciones ilegales, la habilidad de delincuente se oxida: en cada payday, si no cometiste ningún ilícito en las últimas 24 horas, pierdes 5 puntos. Los miembros de facciones ilegales destacadas u oficiales están exentos de esa pérdida, igual que los usuarios Ruby. Los detalles del sistema completo están en Sistema de delincuente.
Qué desbloquea ser oficial
Impulso de habilidades criminales
/mejorardelincuente cuesta $25.000 y eleva de golpe hasta un mínimo todas tus habilidades criminales, si las tienes por debajo:
| Habilidad | Mínimo garantizado |
|---|---|
| Delincuente | 50 |
| Robo a propiedades | 50 |
| Robo de vehículos | 50 |
| Drogas | 50 |
| Electrónica | 10 |
Solo sube lo que esté por debajo del mínimo: si ya tienes 80 de delincuente, esa habilidad no se toca. Es la vía rápida para que un recluta nuevo de una facción oficial deje de ser un estorbo y pueda participar en operaciones serias desde el primer día.
Armamento pesado en el ensamblaje
Todos los contrabandistas pueden fabricar pistolas y pistolas automáticas. El armamento serio está reservado a los contrabandistas avanzados, condición que se obtiene automáticamente por pertenecer a una facción ilegal oficial:
- Pistolas silenciadas
- Escopetas
- Subfusiles
- Rifles
- Rifles de asalto
- Material de terrorismo
Además, la espera entre tandas de fabricación baja de 24 horas a 12 horas por unidad (los rifles mantienen su espera larga de 168 horas por unidad para todos), y el tope de armas que la facción puede tener fabricadas sube de 10 a 20.
Los topes por categoría se aplican igual a todos: 20 pistolas, 10 subfusiles, 5 escopetas y 2 rifles — recortados siempre al límite de la facción. El proceso completo está en Sistema de ensamblaje de armas.
El comprador del puerto
En el mar, lejos de la costa, opera un comprador especial conocido como “el pirata”. Paga un 25% más que cualquier comprador de calle por la droga que le lleves y llega a manejar hasta un millón de dólares en efectivo, frente a los $10.000 – $20.000 de un yonqui común.
No hace negocios con cualquiera: solo compra a miembros de facciones ilegales oficiales. A cualquier otro le responde que no trabajará con él. Como todo trapicheo, requiere 2 policías en servicio y se vende con /traficar, con el precio final ajustado por la pureza del producto (de la mitad al doble según calidad).
Falsificaciones
Tres comandos exclusivos, todos ejecutables solo desde una facción oficial:
| Comando | Qué produce | Requisitos | Coste |
|---|---|---|---|
/falsificardinero | Fajo de billetes falsos de $10.000 | Habilidad de delincuente 80 | $1.000 |
/falsificarreceta | Receta médica de opioides | Habilidad de drogas 50 | $150 |
/falsificarlicencia [Nombre Apellido] | Licencia de conducir falsa | Habilidad de electrónica 10, laptop en la mano izquierda | $1.000 |
En los tres casos necesitas la mano derecha libre para recibir el producto.
Lector de tarjetas y tráileres robados
/skimmerfabrica un lector de tarjetas para instalar en cajeros automáticos. Requiere habilidad de electrónica 50, una laptop en la mano izquierda, la derecha libre y $25.000. La operativa completa está en Sistema de skimming./robartrailervende el tráiler enganchado a un camión robado. Exige habilidad de delincuente 95 y que el tráiler no pertenezca a ningún jugador, facción o negocio; respeta la espera común de los delitos.
Cooperativo de facción
Delinquir acompañado rinde el doble. Cada vez que ganas habilidad criminal —delincuente, robo a propiedades o robo de vehículos— por un hurto, un atraco, un robo de muebles, forzar puertas, unir cableado o desarmar piezas, todos tus compañeros de facción que estén a menos de 25 metros reciben los mismos puntos.
Condiciones para que un compañero cobre el cooperativo:
- Pertenecer a tu misma facción.
- Estar vivo y no pausado.
- Estar en el mismo interior o zona que tú.
- Estar a 25 metros o menos del golpe.
Tanto el autor como los compañeros reciben un aviso indicando cuántos puntos se repartieron. Es la razón por la que las facciones organizadas suben de nivel mucho más rápido que un delincuente solitario: un golpe bien acompañado multiplica el progreso de todo el grupo.
Sueldo
Todo miembro de una facción cobra en cada payday el sueldo de su rango, que paga la caja de la organización, más un subsidio del gobierno de $1.000 que se suma automáticamente. Estando arrestado no se cobra nada.
Consejos
- Empieza por un grupo. No necesitas una facción oficial para rolear crimen: la calle está llena de organizaciones pequeñas buscando gente, y los grupos activos son la cantera de las futuras facciones destacadas.
- La base ilegal es el salto cualitativo. En cuanto tu organización sea destacada, montar la base y concentrar allí laboratorio, taller y almacén cambia por completo la logística del grupo.
- Delinque en grupo. El cooperativo hace que una operación de cuatro personas valga por cuatro operaciones individuales. Coordina los golpes y mantén la distancia corta.
- Cuida el rol, no solo los números. El ascenso a destacada y a oficial no se compra ni se acumula con horas: lo otorga el equipo administrativo mirando la continuidad y la calidad del rol que genera la organización.
- Diversifica. Armas, drogas, falsificaciones, territorios y mercado negro son negocios distintos con habilidades distintas. Una facción que cubre varias es mucho más resistente que una que depende de un solo flujo. Consulta Sistema de armas y Sistema de mercado negro.
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