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Sistema de armas

Introducción

En San Andreas Roleplay las armas no son un simple botón: son objetos físicos que ocupan espacio en tu inventario, pesan, se ensucian, se rompen, llevan un número de serial grabado y necesitan munición real para funcionar. Comprar una pistola legalmente exige licencia, casa propia, antecedentes limpios y horas de juego; conseguirla por la vía ilegal exige contactos. Y una vez que disparas, cada impacto queda registrado en el cuerpo de la víctima con el arma, la zona alcanzada y el daño causado.

Lo que ocurre en el cuerpo de la víctima (caer herido, hemorragias, vendajes, vida máxima) tiene su propia guía: el sistema de heridas.

Esta guía cubre los requisitos para comprar y portar, los precios reales, la munición y la recarga, la tabla completa de armas con su calibre y daño, el chaleco antibalas, los seriales y qué ocurre con tu arsenal cuando mueres o te arrestan.

Sistema de armas: Introducción

Comandos

  • /cargar [cantidad] — pasa balas del cargador al arma que tienes en la mano derecha. Alias: /recargar.
  • /municion — rellena el cargador de tu mano derecha desde una caja de munición cercana.
  • /limpiararma — repara el arma de la mano derecha con un kit de limpieza en la izquierda. Alias: /reparararma.
  • /serial — muestra el serial del arma que empuñas.
  • /borrarserial confirmar — borra el serial del arma (delito grave).
  • /usar — colócate el chaleco antibalas que tengas en la mano.
  • /licencia [id] armas — enseña tu licencia de portación a una persona cercana.

Requisitos para comprar y portar

Usar cualquier arma

Antes de disparar nada, tu personaje necesita cumplir dos condiciones básicas:

RequisitoValor
Horas de juego mínimas24 horas
Autenticación de doble factor (2FA)Activada en tu cuenta

Sin esas dos cosas no puedes cargar ni disparar un arma. La verificación de doble factor se activa desde el panel de control. Los policías en servicio están exentos de estos requisitos.

Comprar un arma en Ammu-Nation

Las armerías Ammu-Nation son negocios normales, con dueño, empleados y stock, y venden armas, cargadores, cajas de munición, kits de limpieza y accesorios. Para comprarte un arma ahí necesitas todo lo siguiente:

RequisitoDetalle
Licencia de portación (CCW)Obligatoria para llevarte cualquier arma.
50 horas de juegoSe aplica también a cargadores y cajas de munición.
Una casa a tu nombreSin propiedad residencial no te venden armas ni munición.
Sin antecedentes penalesUn solo arresto en tu historial te cierra la venta.
Mano derecha libreEl arma se te entrega en la mano.
Espera entre comprasDos semanas entre arma y arma (una semana con premium alto).

Además, si tu personaje tiene asesinatos registrados, la tienda tampoco te venderá cargadores ni munición salvo que tengas licencia vigente o pertenezcas a las fuerzas del orden o a seguridad privada.

La licencia de portación (CCW)

La licencia de armas la entrega un líder de la policía o de la fiscalía en servicio, en persona. No se compra en una máquina ni en la autoescuela: tienes que rolear el trámite con la facción correspondiente.

Requisitos para que te la otorguen:

  • Tener licencia de conducir vigente (se saca en la autoescuela).
  • No tener ningún antecedente penal.

Existe además el permiso 4473, un permiso puntual de compra que entregan la fiscalía o los detectives fiscales y que exige licencia de conducir más certificado médico tramitado con los servicios de emergencia. El permiso 4473 se consume al comprar un arma.

La licencia puede ser revocada por un oficial en servicio en cualquier momento, y se pierde automáticamente si tu personaje es condenado. Cambiar el nombre de tu personaje también borra tus licencias.

Con /licencia [id] armas puedes enseñar el documento a otra persona, igual que harías con la de conducir.

Portar el arma

Las armas se dividen en dos categorías según su tamaño:

  • De bolsillo — pistolas, revólveres, subfusiles compactos y escopetas recortadas. Ocupan un hueco de inventario y puedes llevarlas encima sin que se vean.
  • Pesadas — escopetas largas, fusiles de asalto, ametralladoras y rifles de francotirador. Ocupan dos huecos y deben ir en la espalda, en el pecho, en las manos o dentro de un estuche porta rifles (coste base $431). Un bolso deportivo también sirve para transportar material pequeño.

Ir armado sin licencia tiene consecuencias: si ingresas herido al hospital, el personal médico alerta por radio a la policía de que hay un paciente armado sin permiso.

Los delincuentes consiguen armamento por otras vías; eso se explica en el sistema de mercado negro y en el sistema de ensamblaje de armas.

Precios

Cada Ammu-Nation es un negocio privado y su dueño fija el precio de venta, así que los importes en mostrador varían de una tienda a otra y cambian con el tiempo. Lo que no cambia es el coste base de cada artículo: es el valor de referencia con el que el negocio se abastece y la base sobre la que se calculan los márgenes. Las tablas de armas de más abajo muestran ese coste base.

Consumibles y accesorios habituales de armería:

ArtículoCoste baseNotas
Kit de limpieza de armas$518Trae 20 usos; cada reparación gasta 5.
Chaleco kevlar$431100 puntos de protección.
Estuche porta rifles$431Para transportar armas pesadas.
Bolso deportivo$14420 huecos de inventario.
Destornillador$15Herramienta para borrar seriales.
Vendaje$144Detiene hemorragias.
Torniquete$360Detiene hemorragias por más tiempo.
Rollo de gasa$44Alternativa barata al vendaje.

Munición y recarga

El sistema funciona en tres piezas separadas, y conviene entenderlo antes de meterse en un tiroteo:

  1. El arma tiene una recámara con una capacidad máxima de balas. Es lo único desde lo que disparas.
  2. El cargador es un objeto aparte, con su propio calibre y su propia capacidad (normalmente 60 balas en calibres de pistola, 30 en fusil, 20 en escopeta y 10 en calibres de rifle de precisión). Se usa para recargar el arma.
  3. La caja de munición guarda 1.000 balas y sirve de reserva. No recarga el arma directamente: solo rellena cargadores.

Un arma solo admite munición de su calibre exacto. Una Glock 17 de 9x19 no puede usar un cargador .45 aunque lo lleves encima.

Recargar el arma

Con el arma en la mano derecha y el cargador compatible en la mano izquierda, en tu equipo o en tu inventario, usa /cargar o /recargar. Si no indicas cantidad, se llena hasta el tope. Las armas de gran capacidad (50 balas o más) también pueden recargarse desde una caja de munición que tengas cerca.

Antes de recargar, el estado del arma puede jugarte una mala pasada:

  • Rota — el cargador se atasca y no consigues recargar.
  • Dañada — un tercio de las veces el cargador no entra y hay que reintentar.
  • Desgastada — falla una de cada diez veces.
Sistema de armas: Recargar el arma

Rellenar el cargador

Sostén el cargador en la mano derecha, acércate a una caja de munición del mismo calibre y usa /municion. Se transfieren tantas balas como quepan en el cargador o queden en la caja.

Sistema de armas: Rellenar el cargador

Costes base de la munición

CalibreCargadorCaja de 1.000 balas
.22 LR$162$647
9x19$162$972
.40$162$972
.45$162$972
.357$162$972
.380$324$972
12GA (perdigones)$324$1.294
7.62x39$324$1.294
5.56x45$324$1.294
7.62x51$324$1.294
.308 Winchester$403$1.553
.30-06 Springfield$460$1.610
6.5 Creedmoor$518$1.668
.300 Winchester Magnum$575$1.725

El cargador .44 de la Desert Eagle es el más caro del catálogo con $810 de coste base y solo 7 balas de capacidad.

Estado del arma

Cada arma tiene una calidad de 0 a 100 que baja con cada disparo y también un punto por día por simple envejecimiento, aunque la guardes sin tocarla. Cuanto peor esté el arma, menos daño hace y más fácil es que se atasque.

EstadoCalidadEfecto
En buen estadoMás de 50Daño íntegro, sin atascos.
DesgastadaEntre 26 y 50Pierde entre un 30% y un 60% de daño; falla al recargar el 10% de las veces.
DañadaEntre 2 y 25Pierde hasta un 60% de daño; falla al recargar un tercio de las veces.
Rota1 o menosEl daño cae un 70% y el cargador queda atascado: no se puede recargar.

Reparar el arma

Necesitas un kit de limpieza. Sostén el arma en la mano derecha, el kit en la izquierda y usa /limpiararma.

  • El proceso tarda entre 15 segundos (arma casi nueva) y 60 segundos (arma destrozada).
  • Cada reparación devuelve entre 10 y 33 puntos de calidad: cuanto peor esté el arma, menos recupera por pasada.
  • Cada reparación consume 5 unidades del kit, que trae 20 en total.
  • No se puede reparar dentro de un vehículo, y si guardas el arma o el kit a mitad del proceso, se cancela.

<img width=“400” height=“45” alt=“image” src=../assets/sistema-de-armas/limpiararma.png>

Seriales y registro

Cada arma fabricada o vendida legalmente lleva un número de serial único grabado, que permite rastrearla hasta el comprador original y la armería que la despachó. Es la principal prueba que usa la policía para vincular un arma con un crimen.

  • Las armas compradas en comercios llevan un serial numérico de 8 cifras, asociado a tu personaje.
  • Las armas del armamento federal entregadas a facciones llevan el formato CÓDIGO-NÚMERO, donde el código identifica a la facción propietaria.
Sistema de armas: Seriales y registro

Con /serial ves el serial del arma que empuñas. Si el arma nunca lo tuvo, el sistema lo indica.

Borrar el serial

Un delincuente experimentado puede limar el serial con un destornillador en la mano izquierda usando /borrarserial confirmar. Requiere al menos 80 puntos de habilidad de delincuente. A partir de ahí el arma figura como “borrada” y deja de ser rastreable, pero es un delito grave que aumenta considerablemente la condena si te lo descubren.

<img width=“212” height=“18” alt=“image” src=../assets/sistema-de-armas/serial-borrado1.png>

<img width=“212” height=“18” alt=“image” src=../assets/sistema-de-armas/serial-borrado2.png>

Cada disparo deja además casquillos en el suelo y restos de pólvora en las manos, que los investigadores pueden recoger y analizar. Ese trabajo se detalla en el sistema forense.

Heridas

Cada impacto queda registrado en el cuerpo de la víctima con el arma, la zona y el daño. Caer herido, los umbrales de muerte, el sangrado, los vendajes y cómo socorrer a alguien se explican en el sistema de heridas. Aquí solo interesa lo que depende del arma: el daño por calibre (tabla más abajo) y el chaleco que lo frena.

Chaleco antibalas

El chaleco kevlar es un accesorio que se coloca sobre el torso y absorbe impactos antes de que lleguen a tu vida.

ParámetroValor
Protección inicial100 puntos
Desgaste por impacto absorbido20 puntos
Protección mínima útil5 puntos
Peso2,6 kg (ocupa 2 huecos)
Coste base$431

Cómo funciona:

  • Solo protege impactos al torso. Un tiro a la cabeza, los brazos o las piernas lo atraviesa.
  • Solo absorbe el impacto si el disparo viene de al menos 10 metros o si el arma es de las que el chaleco puede parar. A quemarropa muchas armas lo perforan.
  • Las escopetas y los rifles de gran calibre lo ignoran siempre: Citadel CDP12, Mossberg 590A1 y Mav88, Remington 870, Benelli M4, Serbu Super Shorty, Mossberg 500 Compact Cruiser, Tikka T3x, Sako 85 y M40A6 atraviesan el kevlar sin importar la distancia.
  • El chaleco se gasta: cada impacto absorbido le quita 20 puntos, y cuando baja del mínimo queda inservible. No se repara con el kit de limpieza.
  • Los impactos que el chaleco frena no generan herida registrada ni hemorragia: por eso es la diferencia entre un susto y una ambulancia.
  • No puede usarse en eventos especiales.

Para colocártelo, ten el chaleco en la mano y usa /usar. El chaleco kevlar estándar se lleva bajo la ropa y no es visible; otros modelos (policiales, reflectantes) sí se ven y pueden ajustarse con /editar chaleco.

Existen también reducciones de daño que no dependen del chaleco: los escudos antidisturbios reducen a la mitad el daño recibido, igual que el equipo táctico pesado de las unidades especiales; disparar desde dentro de un vehículo a más de 7 metros falla la mitad de las veces, y los vehículos blindados anulan por completo el daño a sus ocupantes. Tu vida máxima (musculatura y felicidad) se explica en el sistema de heridas.

Tabla de calibres y daño

El daño indicado es el de un arma en buen estado. Recuerda que la calidad reduce el daño hasta un 70%, y que el arma solo hace daño si tiene balas cargadas.

Pistolas y revólveres (de bolsillo)

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
Hi-Point C99x1980,6 kg18$620
Bersa Firestorm.38080,6 kg18$680
Taurus G2C.40120,8 kg19$720
SCCY CPX-29x19100,8 kg19$720
CZ75B9x19161,0 kg20$820
Beretta 92FS9x19151,2 kg20$820
Ruger Security-99x19151,0 kg20$820
Springfield XD40.40121,0 kg21$920
Sig Sauer SP20229x19150,8 kg21$920
Canik TP9 SF.40181,0 kg21$920
S&W Shield9x19140,8 kg22$1.050
Glock 179x19171,2 kg22$1.050
Glock 45 / Glock 479x19171,2 kg22$1.050
Sig Sauer P2269x19151,0 kg22$1.050
Sig Sauer P3209x19171,2 kg22$1.050
S&W M&P99x19171,3 kg22$1.050
S&W SD9 VE9x19161,2 kg22$1.050
Ruger American Pistol9x19171,2 kg22$1.050
Walther PDP9x19181,2 kg22$1.050
IWI Masada9x19171,2 kg22$1.050
Stoeger STR-99x19151,2 kg22$1.050
HK USP.45121,4 kg23$1.180
FNX-45 Tactical.45191,4 kg23$1.180
FN 509 MRD-LE9x19171,2 kg23$1.180
CZ P-10 F9x19191,4 kg23$1.180
Beretta APX A19x19191,4 kg23$1.180
HK VP99x19171,4 kg23$1.180
Sig Sauer P2299x19151,4 kg23$1.180
Glock 19 Gen59x19121,4 kg23$1.180
Shadow Systems MR9209x19121,4 kg23$1.180
Taurus 605.35750,6 kg24$1.350
Colt Python 4P.35750,6 kg24$1.350
S&W Model 686.35750,6 kg24$1.350
Glock 31.357151,1 kg24$1.350
Glock 39.4561,0 kg24$1.350
Glock 20 / Glock 21.4561,0 kg24$1.350
Springfield XD-M Elite 10mm.4561,0 kg24$1.350
Sig Sauer P220.4561,0 kg24$1.350
FN 510 Tactical.4561,0 kg24$1.350
Desert Eagle.4481,6 kg40$3.300
Magnum Research BFR.4481,6 kg40$3.300

Pistolas con silenciador (de bolsillo)

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
Suppressed Ruger MkIV.22 LR101,0 kg18$1.450
Suppressed Glock 19.45151,3 kg22$1.750
Suppressed HK45.45101,3 kg23$1.750
Suppressed Sig Sauer P226.45151,3 kg23$1.750
AF-1 Strike One9x19170,75 kg23$1.750

Pistolas automáticas y subfusiles compactos (de bolsillo)

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
AA Arms AP99x19201,1 kg15$1.132
MAC-109x19251,0 kg16$920
CZ75 Auto9x19171,2 kg16$972
Beretta 92F Auto9x19201,3 kg16$1.294
Glock 18 Auto9x19251,0 kg17$1.456
AA Custom FMG99x19401,0 kg17$19.406

Escopetas compactas (de bolsillo)

Ignoran el chaleco antibalas.

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
Serbu Super Shorty12GA31,8 kg34$1.618
Mossberg 500 Compact Cruiser12GA42,2 kg26$1.941

Escopetas (pesadas)

Ignoran el chaleco antibalas.

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
Citadel CDP1212GA53,0 kg25$810
Mossberg 590A112GA62,4 kg28$972
Mossberg Mav8812GA73,0 kg28$1.132
Remington 87012GA83,6 kg30$1.456
Benelli M412GA64,0 kg33$1.779

Además de su poder de parada, una escopeta disparada contra la puerta de un interior la revienta de un tiro, abriendo paso sin ganzúas ni ariete.

Subfusiles (pesadas)

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
UZI9x19303,5 kg15$2.588
Colt Commando9x19452,6 kg16$2.912
HK MP79x19301,9 kg17$3.073
HK MP59x19302,5 kg18$3.397

Fusiles de asalto (pesadas)

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste base
Colt AR155.56x45303,2 kg9$2.875
M16A15.56x45303,2 kg10$2.645
Colt M45.56x45303,5 kg14$3.105
SLR-1077.62x39602,8 kg14$1.725
VSS Vintorez9x39102,5 kg15$1.941
WASR-107.62x39602,8 kg16$2.588
HK4165.56x45303,8 kg16$3.397
AKMSU7.62x39602,8 kg18$2.013
Zastava M707.62x39603,7 kg21$2.750
M2407.62x512503,5 kg33$6.389

Rifles y francotiradores (pesadas)

ArmaCalibreCargadorPesoDañoCoste basePerfora chaleco
Savage Axis XP.308 Winchester43,3 kg40$972No
Winchester Modelo 70.30-06 Springfield43,3 kg55$972No
Remington 788.308 Winchester33,3 kg45$1.941No
Ruger American.308 Winchester43,0 kg25$5.750No
SR-257.62x5153,3 kg40$3.478No
Remington 700P.30-06 Springfield43,4 kg40$8.625No
Tikka T3x6.5 Creedmoor33,0 kg50$11.500
Sako 85.300 Winchester Magnum33,7 kg70$14.375
M40A67.62x5154,0 kg100$22.641

Armas blancas y contundentes

Las armas blancas no usan munición y algunas provocan hemorragia. Las apuñaladas cuentan hacia el umbral de 5 heridas mortales; los golpes con objeto contundente, hacia el de 10.

ArmaDañoPesoCoste baseProvoca sangrado
Cuchillo destripador de gancho300,1 kg$1.150
Pala255,0 kg$15No
Cuchillo de hoja fija200,1 kg$863
Porra150,6 kg$144No
Palo de golf150,14 kg$44No
Cuchillo100,1 kg$144
Cuchillo de hoja curva corta100,1 kg$575
Bate100,9 kg$144No
Bastón100,2 kg$15No

Pelear a puño limpio hace 3 puntos de daño por golpe, modificados por el estilo de lucha que hayas entrenado en el gimnasio. Los nudillos de acero provocan hemorragia.

Explosivos e incendiarios

ArmaCapacidadPesoEfecto
Cóctel molotov11,0 kgIncendia al objetivo; 3 quemaduras matan.

Las bombas y artefactos explosivos tienen su propio sistema; consulta el sistema de bombas.

Qué pasa al morir o ser arrestado

Al reaparecer tras la muerte, el sistema revisa tu inventario. Si no tienes licencia de armas y no perteneces a la policía ni a seguridad privada, pierdes todo el material ilegal que llevabas encima: armas, cargadores, munición y drogas. Es la pérdida más cara de todo el sistema y la razón principal para tramitar la licencia si juegas un personaje legal.

Los jugadores con premium de nivel alto conservan el material pequeño y solo pierden las armas pesadas.

Si mueres y tu cuerpo queda en el suelo, tus pertenencias pueden ser registradas por quien llegue primero: el sistema de cadáveres explica el saqueo y el levantamiento de restos.

Durante una detención, la policía puede cachear a un sospechoso, incautarle el armamento y usarlo como evidencia, además de retirarle la licencia en el acto. También necesita esposas físicas en la mano para poder esposarte y recupera las esposas al liberarte. Todo el procedimiento policial se detalla en facciones legales y las consecuencias judiciales en el sistema de justicia.

Agredir a otro recluso estando encarcelado añade 3 horas a tu condena.

Consejos

  • Tramita la licencia antes de comprar nada. Sin ella pierdes todo el arsenal cada vez que mueres, y no te venden ni un cargador.
  • Un arma sucia es un arma inútil. Lleva siempre un kit de limpieza: un arma rota no solo hace un 70% menos de daño, es que ni siquiera puedes recargarla en mitad de un tiroteo.
  • Lleva cargadores llenos, no cajas. La caja de munición no recarga el arma: si entras a un tiroteo con la caja y sin cargadores, no vas a poder disparar.
  • El chaleco no es invulnerabilidad. A quemarropa lo perforan, las escopetas lo ignoran siempre y solo cubre el torso.
  • Un herido es salvable. Antes de rematar o de dar por perdido a un compañero, recuerda que /levantar y /metercoche funcionan sin ser médico, y que hay cinco minutos de margen.
  • Si sangras, véndate. El sangrado por sí solo puede matarte aunque nadie te vuelva a disparar.
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