Sistema de armas
Introducción
En San Andreas Roleplay las armas no son un simple botón: son objetos físicos que ocupan espacio en tu inventario, pesan, se ensucian, se rompen, llevan un número de serial grabado y necesitan munición real para funcionar. Comprar una pistola legalmente exige licencia, casa propia, antecedentes limpios y horas de juego; conseguirla por la vía ilegal exige contactos. Y una vez que disparas, cada impacto queda registrado en el cuerpo de la víctima con el arma, la zona alcanzada y el daño causado.
Lo que ocurre en el cuerpo de la víctima (caer herido, hemorragias, vendajes, vida máxima) tiene su propia guía: el sistema de heridas.
Esta guía cubre los requisitos para comprar y portar, los precios reales, la munición y la recarga, la tabla completa de armas con su calibre y daño, el chaleco antibalas, los seriales y qué ocurre con tu arsenal cuando mueres o te arrestan.
Comandos
/cargar [cantidad]— pasa balas del cargador al arma que tienes en la mano derecha. Alias:/recargar./municion— rellena el cargador de tu mano derecha desde una caja de munición cercana./limpiararma— repara el arma de la mano derecha con un kit de limpieza en la izquierda. Alias:/reparararma./serial— muestra el serial del arma que empuñas./borrarserial confirmar— borra el serial del arma (delito grave)./usar— colócate el chaleco antibalas que tengas en la mano./licencia [id] armas— enseña tu licencia de portación a una persona cercana.
Requisitos para comprar y portar
Usar cualquier arma
Antes de disparar nada, tu personaje necesita cumplir dos condiciones básicas:
| Requisito | Valor |
|---|---|
| Horas de juego mínimas | 24 horas |
| Autenticación de doble factor (2FA) | Activada en tu cuenta |
Sin esas dos cosas no puedes cargar ni disparar un arma. La verificación de doble factor se activa desde el panel de control. Los policías en servicio están exentos de estos requisitos.
Comprar un arma en Ammu-Nation
Las armerías Ammu-Nation son negocios normales, con dueño, empleados y stock, y venden armas, cargadores, cajas de munición, kits de limpieza y accesorios. Para comprarte un arma ahí necesitas todo lo siguiente:
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Licencia de portación (CCW) | Obligatoria para llevarte cualquier arma. |
| 50 horas de juego | Se aplica también a cargadores y cajas de munición. |
| Una casa a tu nombre | Sin propiedad residencial no te venden armas ni munición. |
| Sin antecedentes penales | Un solo arresto en tu historial te cierra la venta. |
| Mano derecha libre | El arma se te entrega en la mano. |
| Espera entre compras | Dos semanas entre arma y arma (una semana con premium alto). |
Además, si tu personaje tiene asesinatos registrados, la tienda tampoco te venderá cargadores ni munición salvo que tengas licencia vigente o pertenezcas a las fuerzas del orden o a seguridad privada.
La licencia de portación (CCW)
La licencia de armas la entrega un líder de la policía o de la fiscalía en servicio, en persona. No se compra en una máquina ni en la autoescuela: tienes que rolear el trámite con la facción correspondiente.
Requisitos para que te la otorguen:
- Tener licencia de conducir vigente (se saca en la autoescuela).
- No tener ningún antecedente penal.
Existe además el permiso 4473, un permiso puntual de compra que entregan la fiscalía o los detectives fiscales y que exige licencia de conducir más certificado médico tramitado con los servicios de emergencia. El permiso 4473 se consume al comprar un arma.
La licencia puede ser revocada por un oficial en servicio en cualquier momento, y se pierde automáticamente si tu personaje es condenado. Cambiar el nombre de tu personaje también borra tus licencias.
Con /licencia [id] armas puedes enseñar el documento a otra persona, igual que harías con la de conducir.
Portar el arma
Las armas se dividen en dos categorías según su tamaño:
- De bolsillo — pistolas, revólveres, subfusiles compactos y escopetas recortadas. Ocupan un hueco de inventario y puedes llevarlas encima sin que se vean.
- Pesadas — escopetas largas, fusiles de asalto, ametralladoras y rifles de francotirador. Ocupan dos huecos y deben ir en la espalda, en el pecho, en las manos o dentro de un estuche porta rifles (coste base $431). Un bolso deportivo también sirve para transportar material pequeño.
Ir armado sin licencia tiene consecuencias: si ingresas herido al hospital, el personal médico alerta por radio a la policía de que hay un paciente armado sin permiso.
Los delincuentes consiguen armamento por otras vías; eso se explica en el sistema de mercado negro y en el sistema de ensamblaje de armas.
Precios
Cada Ammu-Nation es un negocio privado y su dueño fija el precio de venta, así que los importes en mostrador varían de una tienda a otra y cambian con el tiempo. Lo que no cambia es el coste base de cada artículo: es el valor de referencia con el que el negocio se abastece y la base sobre la que se calculan los márgenes. Las tablas de armas de más abajo muestran ese coste base.
Consumibles y accesorios habituales de armería:
| Artículo | Coste base | Notas |
|---|---|---|
| Kit de limpieza de armas | $518 | Trae 20 usos; cada reparación gasta 5. |
| Chaleco kevlar | $431 | 100 puntos de protección. |
| Estuche porta rifles | $431 | Para transportar armas pesadas. |
| Bolso deportivo | $144 | 20 huecos de inventario. |
| Destornillador | $15 | Herramienta para borrar seriales. |
| Vendaje | $144 | Detiene hemorragias. |
| Torniquete | $360 | Detiene hemorragias por más tiempo. |
| Rollo de gasa | $44 | Alternativa barata al vendaje. |
Munición y recarga
El sistema funciona en tres piezas separadas, y conviene entenderlo antes de meterse en un tiroteo:
- El arma tiene una recámara con una capacidad máxima de balas. Es lo único desde lo que disparas.
- El cargador es un objeto aparte, con su propio calibre y su propia capacidad (normalmente 60 balas en calibres de pistola, 30 en fusil, 20 en escopeta y 10 en calibres de rifle de precisión). Se usa para recargar el arma.
- La caja de munición guarda 1.000 balas y sirve de reserva. No recarga el arma directamente: solo rellena cargadores.
Un arma solo admite munición de su calibre exacto. Una Glock 17 de 9x19 no puede usar un cargador .45 aunque lo lleves encima.
Recargar el arma
Con el arma en la mano derecha y el cargador compatible en la mano izquierda, en tu equipo o en tu inventario, usa /cargar o /recargar. Si no indicas cantidad, se llena hasta el tope. Las armas de gran capacidad (50 balas o más) también pueden recargarse desde una caja de munición que tengas cerca.
Antes de recargar, el estado del arma puede jugarte una mala pasada:
- Rota — el cargador se atasca y no consigues recargar.
- Dañada — un tercio de las veces el cargador no entra y hay que reintentar.
- Desgastada — falla una de cada diez veces.
Rellenar el cargador
Sostén el cargador en la mano derecha, acércate a una caja de munición del mismo calibre y usa /municion. Se transfieren tantas balas como quepan en el cargador o queden en la caja.
Costes base de la munición
| Calibre | Cargador | Caja de 1.000 balas |
|---|---|---|
| .22 LR | $162 | $647 |
| 9x19 | $162 | $972 |
| .40 | $162 | $972 |
| .45 | $162 | $972 |
| .357 | $162 | $972 |
| .380 | $324 | $972 |
| 12GA (perdigones) | $324 | $1.294 |
| 7.62x39 | $324 | $1.294 |
| 5.56x45 | $324 | $1.294 |
| 7.62x51 | $324 | $1.294 |
| .308 Winchester | $403 | $1.553 |
| .30-06 Springfield | $460 | $1.610 |
| 6.5 Creedmoor | $518 | $1.668 |
| .300 Winchester Magnum | $575 | $1.725 |
El cargador .44 de la Desert Eagle es el más caro del catálogo con $810 de coste base y solo 7 balas de capacidad.
Estado del arma
Cada arma tiene una calidad de 0 a 100 que baja con cada disparo y también un punto por día por simple envejecimiento, aunque la guardes sin tocarla. Cuanto peor esté el arma, menos daño hace y más fácil es que se atasque.
| Estado | Calidad | Efecto |
|---|---|---|
| En buen estado | Más de 50 | Daño íntegro, sin atascos. |
| Desgastada | Entre 26 y 50 | Pierde entre un 30% y un 60% de daño; falla al recargar el 10% de las veces. |
| Dañada | Entre 2 y 25 | Pierde hasta un 60% de daño; falla al recargar un tercio de las veces. |
| Rota | 1 o menos | El daño cae un 70% y el cargador queda atascado: no se puede recargar. |
Reparar el arma
Necesitas un kit de limpieza. Sostén el arma en la mano derecha, el kit en la izquierda y usa /limpiararma.
- El proceso tarda entre 15 segundos (arma casi nueva) y 60 segundos (arma destrozada).
- Cada reparación devuelve entre 10 y 33 puntos de calidad: cuanto peor esté el arma, menos recupera por pasada.
- Cada reparación consume 5 unidades del kit, que trae 20 en total.
- No se puede reparar dentro de un vehículo, y si guardas el arma o el kit a mitad del proceso, se cancela.
<img width=“400” height=“45” alt=“image” src=../assets/sistema-de-armas/limpiararma.png>
Seriales y registro
Cada arma fabricada o vendida legalmente lleva un número de serial único grabado, que permite rastrearla hasta el comprador original y la armería que la despachó. Es la principal prueba que usa la policía para vincular un arma con un crimen.
- Las armas compradas en comercios llevan un serial numérico de 8 cifras, asociado a tu personaje.
- Las armas del armamento federal entregadas a facciones llevan el formato CÓDIGO-NÚMERO, donde el código identifica a la facción propietaria.
Con /serial ves el serial del arma que empuñas. Si el arma nunca lo tuvo, el sistema lo indica.
Borrar el serial
Un delincuente experimentado puede limar el serial con un destornillador en la mano izquierda usando /borrarserial confirmar. Requiere al menos 80 puntos de habilidad de delincuente. A partir de ahí el arma figura como “borrada” y deja de ser rastreable, pero es un delito grave que aumenta considerablemente la condena si te lo descubren.
<img width=“212” height=“18” alt=“image” src=../assets/sistema-de-armas/serial-borrado1.png>
<img width=“212” height=“18” alt=“image” src=../assets/sistema-de-armas/serial-borrado2.png>
Cada disparo deja además casquillos en el suelo y restos de pólvora en las manos, que los investigadores pueden recoger y analizar. Ese trabajo se detalla en el sistema forense.
Heridas
Cada impacto queda registrado en el cuerpo de la víctima con el arma, la zona y el daño. Caer herido, los umbrales de muerte, el sangrado, los vendajes y cómo socorrer a alguien se explican en el sistema de heridas. Aquí solo interesa lo que depende del arma: el daño por calibre (tabla más abajo) y el chaleco que lo frena.
Chaleco antibalas
El chaleco kevlar es un accesorio que se coloca sobre el torso y absorbe impactos antes de que lleguen a tu vida.
| Parámetro | Valor |
|---|---|
| Protección inicial | 100 puntos |
| Desgaste por impacto absorbido | 20 puntos |
| Protección mínima útil | 5 puntos |
| Peso | 2,6 kg (ocupa 2 huecos) |
| Coste base | $431 |
Cómo funciona:
- Solo protege impactos al torso. Un tiro a la cabeza, los brazos o las piernas lo atraviesa.
- Solo absorbe el impacto si el disparo viene de al menos 10 metros o si el arma es de las que el chaleco puede parar. A quemarropa muchas armas lo perforan.
- Las escopetas y los rifles de gran calibre lo ignoran siempre: Citadel CDP12, Mossberg 590A1 y Mav88, Remington 870, Benelli M4, Serbu Super Shorty, Mossberg 500 Compact Cruiser, Tikka T3x, Sako 85 y M40A6 atraviesan el kevlar sin importar la distancia.
- El chaleco se gasta: cada impacto absorbido le quita 20 puntos, y cuando baja del mínimo queda inservible. No se repara con el kit de limpieza.
- Los impactos que el chaleco frena no generan herida registrada ni hemorragia: por eso es la diferencia entre un susto y una ambulancia.
- No puede usarse en eventos especiales.
Para colocártelo, ten el chaleco en la mano y usa /usar. El chaleco kevlar estándar se lleva bajo la ropa y no es visible; otros modelos (policiales, reflectantes) sí se ven y pueden ajustarse con /editar chaleco.
Existen también reducciones de daño que no dependen del chaleco: los escudos antidisturbios reducen a la mitad el daño recibido, igual que el equipo táctico pesado de las unidades especiales; disparar desde dentro de un vehículo a más de 7 metros falla la mitad de las veces, y los vehículos blindados anulan por completo el daño a sus ocupantes. Tu vida máxima (musculatura y felicidad) se explica en el sistema de heridas.
Tabla de calibres y daño
El daño indicado es el de un arma en buen estado. Recuerda que la calidad reduce el daño hasta un 70%, y que el arma solo hace daño si tiene balas cargadas.
Pistolas y revólveres (de bolsillo)
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| Hi-Point C9 | 9x19 | 8 | 0,6 kg | 18 | $620 |
| Bersa Firestorm | .380 | 8 | 0,6 kg | 18 | $680 |
| Taurus G2C | .40 | 12 | 0,8 kg | 19 | $720 |
| SCCY CPX-2 | 9x19 | 10 | 0,8 kg | 19 | $720 |
| CZ75B | 9x19 | 16 | 1,0 kg | 20 | $820 |
| Beretta 92FS | 9x19 | 15 | 1,2 kg | 20 | $820 |
| Ruger Security-9 | 9x19 | 15 | 1,0 kg | 20 | $820 |
| Springfield XD40 | .40 | 12 | 1,0 kg | 21 | $920 |
| Sig Sauer SP2022 | 9x19 | 15 | 0,8 kg | 21 | $920 |
| Canik TP9 SF | .40 | 18 | 1,0 kg | 21 | $920 |
| S&W Shield | 9x19 | 14 | 0,8 kg | 22 | $1.050 |
| Glock 17 | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| Glock 45 / Glock 47 | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| Sig Sauer P226 | 9x19 | 15 | 1,0 kg | 22 | $1.050 |
| Sig Sauer P320 | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| S&W M&P9 | 9x19 | 17 | 1,3 kg | 22 | $1.050 |
| S&W SD9 VE | 9x19 | 16 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| Ruger American Pistol | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| Walther PDP | 9x19 | 18 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| IWI Masada | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| Stoeger STR-9 | 9x19 | 15 | 1,2 kg | 22 | $1.050 |
| HK USP | .45 | 12 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| FNX-45 Tactical | .45 | 19 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| FN 509 MRD-LE | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 23 | $1.180 |
| CZ P-10 F | 9x19 | 19 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| Beretta APX A1 | 9x19 | 19 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| HK VP9 | 9x19 | 17 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| Sig Sauer P229 | 9x19 | 15 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| Glock 19 Gen5 | 9x19 | 12 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| Shadow Systems MR920 | 9x19 | 12 | 1,4 kg | 23 | $1.180 |
| Taurus 605 | .357 | 5 | 0,6 kg | 24 | $1.350 |
| Colt Python 4P | .357 | 5 | 0,6 kg | 24 | $1.350 |
| S&W Model 686 | .357 | 5 | 0,6 kg | 24 | $1.350 |
| Glock 31 | .357 | 15 | 1,1 kg | 24 | $1.350 |
| Glock 39 | .45 | 6 | 1,0 kg | 24 | $1.350 |
| Glock 20 / Glock 21 | .45 | 6 | 1,0 kg | 24 | $1.350 |
| Springfield XD-M Elite 10mm | .45 | 6 | 1,0 kg | 24 | $1.350 |
| Sig Sauer P220 | .45 | 6 | 1,0 kg | 24 | $1.350 |
| FN 510 Tactical | .45 | 6 | 1,0 kg | 24 | $1.350 |
| Desert Eagle | .44 | 8 | 1,6 kg | 40 | $3.300 |
| Magnum Research BFR | .44 | 8 | 1,6 kg | 40 | $3.300 |
Pistolas con silenciador (de bolsillo)
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| Suppressed Ruger MkIV | .22 LR | 10 | 1,0 kg | 18 | $1.450 |
| Suppressed Glock 19 | .45 | 15 | 1,3 kg | 22 | $1.750 |
| Suppressed HK45 | .45 | 10 | 1,3 kg | 23 | $1.750 |
| Suppressed Sig Sauer P226 | .45 | 15 | 1,3 kg | 23 | $1.750 |
| AF-1 Strike One | 9x19 | 17 | 0,75 kg | 23 | $1.750 |
Pistolas automáticas y subfusiles compactos (de bolsillo)
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| AA Arms AP9 | 9x19 | 20 | 1,1 kg | 15 | $1.132 |
| MAC-10 | 9x19 | 25 | 1,0 kg | 16 | $920 |
| CZ75 Auto | 9x19 | 17 | 1,2 kg | 16 | $972 |
| Beretta 92F Auto | 9x19 | 20 | 1,3 kg | 16 | $1.294 |
| Glock 18 Auto | 9x19 | 25 | 1,0 kg | 17 | $1.456 |
| AA Custom FMG9 | 9x19 | 40 | 1,0 kg | 17 | $19.406 |
Escopetas compactas (de bolsillo)
Ignoran el chaleco antibalas.
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| Serbu Super Shorty | 12GA | 3 | 1,8 kg | 34 | $1.618 |
| Mossberg 500 Compact Cruiser | 12GA | 4 | 2,2 kg | 26 | $1.941 |
Escopetas (pesadas)
Ignoran el chaleco antibalas.
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| Citadel CDP12 | 12GA | 5 | 3,0 kg | 25 | $810 |
| Mossberg 590A1 | 12GA | 6 | 2,4 kg | 28 | $972 |
| Mossberg Mav88 | 12GA | 7 | 3,0 kg | 28 | $1.132 |
| Remington 870 | 12GA | 8 | 3,6 kg | 30 | $1.456 |
| Benelli M4 | 12GA | 6 | 4,0 kg | 33 | $1.779 |
Además de su poder de parada, una escopeta disparada contra la puerta de un interior la revienta de un tiro, abriendo paso sin ganzúas ni ariete.
Subfusiles (pesadas)
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| UZI | 9x19 | 30 | 3,5 kg | 15 | $2.588 |
| Colt Commando | 9x19 | 45 | 2,6 kg | 16 | $2.912 |
| HK MP7 | 9x19 | 30 | 1,9 kg | 17 | $3.073 |
| HK MP5 | 9x19 | 30 | 2,5 kg | 18 | $3.397 |
Fusiles de asalto (pesadas)
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base |
|---|---|---|---|---|---|
| Colt AR15 | 5.56x45 | 30 | 3,2 kg | 9 | $2.875 |
| M16A1 | 5.56x45 | 30 | 3,2 kg | 10 | $2.645 |
| Colt M4 | 5.56x45 | 30 | 3,5 kg | 14 | $3.105 |
| SLR-107 | 7.62x39 | 60 | 2,8 kg | 14 | $1.725 |
| VSS Vintorez | 9x39 | 10 | 2,5 kg | 15 | $1.941 |
| WASR-10 | 7.62x39 | 60 | 2,8 kg | 16 | $2.588 |
| HK416 | 5.56x45 | 30 | 3,8 kg | 16 | $3.397 |
| AKMSU | 7.62x39 | 60 | 2,8 kg | 18 | $2.013 |
| Zastava M70 | 7.62x39 | 60 | 3,7 kg | 21 | $2.750 |
| M240 | 7.62x51 | 250 | 3,5 kg | 33 | $6.389 |
Rifles y francotiradores (pesadas)
| Arma | Calibre | Cargador | Peso | Daño | Coste base | Perfora chaleco |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Savage Axis XP | .308 Winchester | 4 | 3,3 kg | 40 | $972 | No |
| Winchester Modelo 70 | .30-06 Springfield | 4 | 3,3 kg | 55 | $972 | No |
| Remington 788 | .308 Winchester | 3 | 3,3 kg | 45 | $1.941 | No |
| Ruger American | .308 Winchester | 4 | 3,0 kg | 25 | $5.750 | No |
| SR-25 | 7.62x51 | 5 | 3,3 kg | 40 | $3.478 | No |
| Remington 700P | .30-06 Springfield | 4 | 3,4 kg | 40 | $8.625 | No |
| Tikka T3x | 6.5 Creedmoor | 3 | 3,0 kg | 50 | $11.500 | Sí |
| Sako 85 | .300 Winchester Magnum | 3 | 3,7 kg | 70 | $14.375 | Sí |
| M40A6 | 7.62x51 | 5 | 4,0 kg | 100 | $22.641 | Sí |
Armas blancas y contundentes
Las armas blancas no usan munición y algunas provocan hemorragia. Las apuñaladas cuentan hacia el umbral de 5 heridas mortales; los golpes con objeto contundente, hacia el de 10.
| Arma | Daño | Peso | Coste base | Provoca sangrado |
|---|---|---|---|---|
| Cuchillo destripador de gancho | 30 | 0,1 kg | $1.150 | Sí |
| Pala | 25 | 5,0 kg | $15 | No |
| Cuchillo de hoja fija | 20 | 0,1 kg | $863 | Sí |
| Porra | 15 | 0,6 kg | $144 | No |
| Palo de golf | 15 | 0,14 kg | $44 | No |
| Cuchillo | 10 | 0,1 kg | $144 | Sí |
| Cuchillo de hoja curva corta | 10 | 0,1 kg | $575 | Sí |
| Bate | 10 | 0,9 kg | $144 | No |
| Bastón | 10 | 0,2 kg | $15 | No |
Pelear a puño limpio hace 3 puntos de daño por golpe, modificados por el estilo de lucha que hayas entrenado en el gimnasio. Los nudillos de acero provocan hemorragia.
Explosivos e incendiarios
| Arma | Capacidad | Peso | Efecto |
|---|---|---|---|
| Cóctel molotov | 1 | 1,0 kg | Incendia al objetivo; 3 quemaduras matan. |
Las bombas y artefactos explosivos tienen su propio sistema; consulta el sistema de bombas.
Qué pasa al morir o ser arrestado
Al reaparecer tras la muerte, el sistema revisa tu inventario. Si no tienes licencia de armas y no perteneces a la policía ni a seguridad privada, pierdes todo el material ilegal que llevabas encima: armas, cargadores, munición y drogas. Es la pérdida más cara de todo el sistema y la razón principal para tramitar la licencia si juegas un personaje legal.
Los jugadores con premium de nivel alto conservan el material pequeño y solo pierden las armas pesadas.
Si mueres y tu cuerpo queda en el suelo, tus pertenencias pueden ser registradas por quien llegue primero: el sistema de cadáveres explica el saqueo y el levantamiento de restos.
Durante una detención, la policía puede cachear a un sospechoso, incautarle el armamento y usarlo como evidencia, además de retirarle la licencia en el acto. También necesita esposas físicas en la mano para poder esposarte y recupera las esposas al liberarte. Todo el procedimiento policial se detalla en facciones legales y las consecuencias judiciales en el sistema de justicia.
Agredir a otro recluso estando encarcelado añade 3 horas a tu condena.
Consejos
- Tramita la licencia antes de comprar nada. Sin ella pierdes todo el arsenal cada vez que mueres, y no te venden ni un cargador.
- Un arma sucia es un arma inútil. Lleva siempre un kit de limpieza: un arma rota no solo hace un 70% menos de daño, es que ni siquiera puedes recargarla en mitad de un tiroteo.
- Lleva cargadores llenos, no cajas. La caja de munición no recarga el arma: si entras a un tiroteo con la caja y sin cargadores, no vas a poder disparar.
- El chaleco no es invulnerabilidad. A quemarropa lo perforan, las escopetas lo ignoran siempre y solo cubre el torso.
- Un herido es salvable. Antes de rematar o de dar por perdido a un compañero, recuerda que
/levantary/metercochefuncionan sin ser médico, y que hay cinco minutos de margen. - Si sangras, véndate. El sangrado por sí solo puede matarte aunque nadie te vuelva a disparar.
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