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Sistema de ensamblaje de armas

Introducción

En San Andreas Roleplay no todas las armas son iguales, aunque disparen la misma bala. Lo que realmente distingue a un arma es de dónde salió: una pistola comprada legalmente en un Ammu-Nation queda registrada a tu nombre desde el primer día, mientras que una ensamblada en un taller clandestino no existe en ningún papel. Esa diferencia se paga con dinero, con tiempo de espera y con el riesgo que asumes cuando la policía la encuentra en tus manos.

Existen tres orígenes posibles para un arma de fuego: la compra legal en una armería, el contacto del mercado negro mediante /conseguirarma, y el ensamblaje artesanal con /ensamblararmas, reservado a los contrabandistas que montan su propio taller. Cada vía tiene su público: el ciudadano que quiere defender su casa, el delincuente que necesita un arma para un golpe puntual, y la facción ilegal que quiere abastecer a toda su banda.

Esta guía compara los tres caminos y luego explica cada uno en detalle, con énfasis en el ensamblaje, que es el más complejo y el que más planificación exige. Si te interesan los calibres, las heridas, los cargadores y el mantenimiento del arma una vez que la tienes, consulta Sistema de armas.

Comandos

  • /ensamblararmas — abre el catálogo de ensamblaje estando junto a tu punto de armas (solo contrabandistas).
  • /comprarcargadores — fabrica cargadores y cajas de munición en tu punto de armas (solo contrabandistas).
  • /crearpuntoarmas [confirmar] — establece tu taller de ensamblaje dentro de una casa o almacén de tu propiedad.
  • /destruirpuntoarmas [confirmar] — destruye el taller de armas más cercano.
  • /conseguirarma — contacta con el vendedor del mercado negro para comprar un arma.
  • /mercadonegro — abre el menú del mercado negro, donde también se compra munición.
  • /comprar — catálogo de la armería legal cuando estás dentro de ella.
  • /serial — consulta el número de serie del arma que llevas en la mano derecha.
  • /borrarserial [confirmar] — elimina el serial de un arma registrada.

Comparativa de los tres orígenes

Armería (legal)Mercado negro (/conseguirarma)Ensamblaje (/ensamblararmas)
Quién puedeCualquier ciudadanoDelincuentesSolo contrabandistas
Requisitos50 horas jugadas, casa propia, licencia de armas y cero antecedentes penales50 horas jugadas, ser delincuente, 50 de habilidad de delincuente y 2 puntos de rol positivosSer contrabandista y tener un punto de armas propio
DóndeDentro de una armería con stockEn un Ammu-Nation de Las Venturas o en Idlewood, donde te cite el contactoEn tu propia casa o almacén, junto a tu taller
PrecioEl que fije el dueño del negocio, entre el valor base del arma y 10 veces ese valor8 veces el valor base del arma5 veces el valor base del arma
Espera entre compras2 semanas (1 semana con Premium Gold o superior)1 semana (3 días y medio en pistolas para Platinum y Ruby)Se calcula por unidad ensamblada: de 12 a 168 horas por arma
Cantidad por operación1 arma1 armaHasta 20 unidades según el tipo
¿Tiene serial?, registrado a tu nombre y a la armería, registrado a tu nombreNo, sale completamente limpia
¿Viene cargada?No, sale vacíaNo, sale vacíaNo, sale vacía
Ante la policíaLegal mientras conserves la licenciaEl serial te delata: aparece en las bases policiales a tu nombreSin rastro documental: no hay nada que buscar
Ante el forenseEl casquillo apunta a tu arma registradaEl casquillo apunta a tu arma registradaEl casquillo aparece como “sin registro”
CatálogoPistolas comunes, escopetas y algún rifle de cazaLista corta: pistolas y unas pocas armas largasEl catálogo más amplio del servidor, incluido armamento pesado
Riesgo principalPerder la licencia para siempre al ser arrestadoQue rastreen el serial hasta tiQue la policía encuentre y destruya tu taller

💡 La regla resumida: la armería te da legalidad, el mercado negro te da acceso rápido a cambio de dejar huella, y el ensamblaje te da volumen y anonimato a cambio de tiempo, dinero y un taller que puede ser descubierto.

Las armerías (los Ammu-Nation y alguna tienda independiente) son negocios de jugadores: alguien las compra, las abastece y fija sus propios precios. Por eso el mismo modelo puede costar $3,000 en una tienda y $12,000 en otra: conviene comparar antes de gastar. El precio nunca baja del valor base del arma ni supera 10 veces ese valor.

Requisitos para comprar

Para que te vendan un arma o munición debes cumplir todos estos puntos:

  • 50 horas de juego en el personaje.
  • Tener una casa a tu nombre. El estado no vende armas a quien no tiene domicilio.
  • No tener antecedentes penales. Un solo arresto en tu historial te cierra esta puerta de forma permanente para ese personaje.
  • Licencia de portación de armas (CCW). Los guardias de seguridad privada están exentos de presentarla.

Los cargadores y la munición exigen lo mismo salvo la licencia; pero si tu personaje tiene asesinatos registrados y no cuenta con licencia de armas, tampoco te los venderán.

La licencia de armas

La licencia no se compra en el ayuntamiento: la entrega en mano un líder de la policía o de la fiscalía que esté en servicio. Para recibirla necesitas licencia de conducir vigente y cero antecedentes penales.

No tiene coste ni caducidad: es permanente hasta que te la revoquen, y eso ocurre de dos maneras. Un agente puede retirártela en el acto, y además la pierdes automáticamente cuando te procesan un arresto. Como el arresto también te deja antecedentes, una condena inhabilita a ese personaje de por vida para comprar armas legalmente.

Puedes mostrar tu licencia a otro personaje con /licencia [id] armas.

Qué se vende y a qué precio

Encontrarás sobre todo pistolas (desde una Hi-Point C9 económica hasta una Desert Eagle), algunas escopetas y, en tiendas bien surtidas, algún rifle de caza. Lo que no se vende legalmente jamás son subfusiles, rifles de asalto ni pistolas silenciadas. Precios habituales del mercado:

TipoRango de precio habitual
Pistola común$3,000 – $12,000
Pistola de gran calibre (Desert Eagle)hasta $28,000
Escopeta$5,000 – $15,000
Rifle de caza$4,200 – $15,000
Cargador$250 – $1,400

Si te atiende un empleado del local en lugar de comprar tú solo, el precio sube según la propina que hayas aceptado, entre un 10% y un 60%. Y si compras desde la ventanilla de un autoservicio, el recargo es de un 20%.

Después de comprar

  • El arma sale cargada y con un número de serie de ocho cifras ligado a tu personaje y a la armería donde la compraste.
  • Quedas con un tiempo de espera de dos semanas antes de poder comprar otra arma. Con Premium Gold, Platinum o Ruby ese plazo baja a una semana.
  • Ese tiempo de espera es compartido con el mercado negro: comprar legalmente también te bloquea /conseguirarma, y al revés.

Origen 2: mercado negro (/conseguirarma)

Si no puedes o no quieres pasar por los trámites legales, el mercado negro tiene su propio surtido. Su funcionamiento completo (venta de botín, munición, clínica clandestina) se explica en Sistema de mercado negro; aquí solo interesa la parte de armas.

Requisitos

  • Ser delincuente y llevar al menos 50 horas jugadas.
  • 50 de habilidad de delincuente como mínimo para acceder a la lista. Las armas más interesantes piden más: hay modelos bloqueados hasta llegar a 70, 80, 90 e incluso 100.
  • Tener al menos 2 puntos de rol positivos.

Cómo funciona

Al usar /conseguirarma recibes un mensaje de un número desconocido con un punto de encuentro marcado en tu mapa. El contacto opera dentro de los Ammu-Nation de Las Venturas y en la base criminal de Idlewood; el lugar concreto se te asigna y no cambia, así que memorízalo.

Allí se abre el catálogo. Las armas por encima de tu habilidad aparecen atenuadas con el requisito indicado al lado. El precio equivale a 8 veces el valor base del arma.

ArmaHabilidad requeridaPrecio
Hi-Point C90$4,960
Bersa Firestorm0$5,440
Taurus G2C / SCCY CPX-20$5,760
Sig Sauer P320, Walther PDP, Stoeger STR-9, Ruger American Pistol0$8,400
Beretta APX A1 / Glock 19 Gen570$9,440
Citadel CDP12 (escopeta)80$6,480
MAC-1080$7,360
Savage Axis XP (rifle)90$7,776
SLR-107 (rifle de asalto)90$13,800
Colt AR15100$23,000

Lo que debes saber antes de usarla

  • El arma sí lleva serial, y queda registrada a tu nombre. Aunque el vendedor sea clandestino, la papelería aparece como si la hubieras comprado en una armería. Si disparas con ella y la policía analiza los casquillos, el rastro conduce directamente a tu personaje.
  • Sale cargada y lista para usar.
  • Después de la compra quedas con un tiempo de espera de una semana. Los usuarios Platinum y Ruby tienen la mitad de espera (3 días y medio) para volver a comprar pistolas.
  • Si vas a usarla para algo serio, plantéate borrar el serial primero. El procedimiento se explica más abajo.

Origen 3: ensamblaje de armas (/ensamblararmas)

El ensamblaje es la vía reservada a los contrabandistas, personajes autorizados para montar un taller y abastecer a su entorno. Es la única forma de conseguir armas sin ningún registro, y también la única de producir en cantidad.

Quién puede ser contrabandista

El contrabandista no es un trabajo que se tome en un punto del mapa: es un rol autorizado por la administración a personajes con una historia criminal sólida. No hay comando para hacerse contrabandista por cuenta propia.

Dentro del rol existen dos niveles de acceso:

  • Contrabandista común — puede ensamblar únicamente el armamento ligero del catálogo: pistolas y pistolas automáticas.
  • Contrabandista avanzado — abarca todo el catálogo: silenciadas, escopetas, subfusiles, rifles de asalto, rifles de precisión y explosivos. Se accede a este nivel siendo miembro de una facción ilegal oficial. Las facciones destacadas que aún no son oficiales no cuentan.

El rol de contrabandista se pierde al cambiar el nombre del personaje.

Montar el taller

Antes de ensamblar nada necesitas un punto de armas: el banco de trabajo donde montas el armamento.

  • Se crea con /crearpuntoarmas confirmar estando dentro de una casa o un almacén de tu propiedad. No sirven negocios ni propiedades ajenas.
  • Cada personaje puede tener un único punto de armas.
  • Solo puedes establecer un punto cada 2 semanas (336 horas). Ese mismo plazo se te aplica si tu punto es destruido.
  • Para trabajar en él tienes que estar a menos de 2 metros del banco.
  • El taller es visible para cualquiera que entre a la propiedad, identificado como “Ensambladora de armas”.

⚠️ Riesgo: la policía en servicio puede destruir tu punto de armas si lo encuentra dentro de la propiedad, y tú quedas dos semanas sin poder montar otro. Piensa bien dónde lo instalas: un almacén discreto es mucho más seguro que el salón de una casa conocida, y una orden de allanamiento pone en riesgo toda tu producción.

Ensamblar armas

Con el taller montado, acércate a él y usa /ensamblararmas. Se abre un catálogo dividido por categorías donde eliges el modelo, y después indicas cuántas unidades quieres producir.

El coste de cada unidad es 5 veces el valor base del arma: la tarifa más barata de las tres vías. A cambio, cada unidad suma horas de espera antes de poder volver a ensamblar.

Cantidad máxima por pedido

CategoríaMáximo por pedido
Pistolas y pistolas automáticas20 unidades
Subfusiles10 unidades
Escopetas5 unidades
Rifles de asalto y de precisión2 unidades

Estos topes están además limitados por tu nivel: un contrabandista común no puede superar las 10 unidades en un mismo pedido, mientras que el avanzado llega hasta 20. En la práctica la diferencia solo se nota en las pistolas, porque el resto de categorías ya está por debajo de diez.

Tiempo de espera

El tiempo de espera se calcula multiplicando la cantidad encargada por las horas que exige ese tipo de arma:

Tipo de armaHoras por unidad
Rifles de asalto y rifles de precisión168 horas (una semana por unidad)
Cualquier otra arma, siendo contrabandista avanzado12 horas
Cualquier otra arma, contrabandista común24 horas

Los rifles cuestan 168 horas por unidad para todos, incluidos los contrabandistas avanzados: es el armamento más caro de producir en tiempo.

Ejemplo: un contrabandista avanzado que encarga 10 pistolas queda 120 horas (5 días) sin poder volver a ensamblar. Si en cambio encarga 2 rifles de asalto, la espera sube a 336 horas (dos semanas). Un contrabandista común con ese mismo pedido de 10 pistolas esperaría 240 horas.

Los usuarios Premium reducen esa espera: 15% menos con Bronze, 25% con Silver, 35% con Gold y 45% con Platinum o Ruby.

Precios de referencia

ArmaCoste de ensamblajeNivel necesario
Hi-Point C9$3,100Común
Taurus G2C$3,600Común
Glock 17 / Sig Sauer P226$5,250Común
Desert Eagle$16,500Común
MAC-10$4,600Común
Glock 18 Auto$7,280Común
Suppressed Glock 19 (silenciada)$8,750Avanzado
Citadel CDP12 (escopeta)$4,050Avanzado
Serbu Super Shorty$8,090Avanzado
UZI$12,940Avanzado
HK MP5$16,985Avanzado
SLR-107 (rifle de asalto)$8,625Avanzado
Colt AR15$14,375Avanzado
Savage Axis XP (rifle)$4,860Avanzado
Ruger American$28,750Avanzado
Bomba TNT$150,000Avanzado

Los explosivos tienen su propio funcionamiento, explicado en Sistema de bombas.

Qué obtienes al ensamblar

Las armas ensambladas aparecen en el suelo, junto a tu taller, no directamente en tus manos: si encargaste veinte pistolas, tendrás veinte pistolas tiradas en el piso de la propiedad, que habrá que recoger y guardar una por una.

Dos diferencias fundamentales frente a las otras dos vías:

  • No tienen número de serie. Al consultarlas con /serial responden “sin serial”. Esta es la característica que hace valioso el ensamblaje.
  • Vienen vacías. No traen munición: tendrás que cargarlas aparte antes de que sirvan de algo.

Cargadores y munición del taller

El mismo taller permite fabricar munición con /comprarcargadores, y aquí está la mayor ventaja económica del contrabandista: el precio es 1.5 veces el valor base, muy por debajo del 3.5 veces que cobra el mercado negro. Son la fuente de munición más barata del servidor.

ProductoCoste en el tallerCoste en el mercado negro
Cargador 9x19, .40, .45, .357 o .22 LR$243$567
Cargador 7.62x39, 5.56x45, 7.62x51 o perdigones 12ga$486$1,134
Cargador .44$1,215$2,835
Caja de munición 9x19 (1,000 balas)$1,458$3,402
Caja de munición 5.56x45 (1,000 balas)$1,941$4,529

Los cargadores fabricados en el taller aparecen directamente en tu mano derecha, así que debes tenerla libre antes de pedirlos.

Lo que ve la policía y el forense

Aquí está la diferencia que de verdad importa cuando las cosas salen mal.

Con un arma registrada (comprada legalmente o en el mercado negro):

  • El número de serie está asociado a tu personaje y a la tienda de origen. La policía puede buscar por serial y obtener modelo, propietario y lugar de registro; también puede pedir el listado completo de armas registradas a nombre de una persona.
  • Cada disparo deja un casquillo en el suelo. Al analizarlo en el laboratorio, el informe indica el modelo del arma y su serial, lo que permite unir la escena del crimen con su dueño registrado.

Con un arma ensamblada (sin serial):

  • La búsqueda policial por serial no devuelve nada, porque no hay nada que buscar.
  • El informe de balística identifica el modelo y agrupa todos los casquillos disparados por la misma arma, pero la conclusión termina en “sin registro”: se sabe qué arma disparó y cuántas veces, pero no a quién pertenece.

Esto no te vuelve invisible: el laboratorio sigue pudiendo demostrar que todos los casquillos de una escena salieron del mismo arma, y si esa arma acaba en tus manos durante un registro, la conexión se hace igual. El detalle de cómo se recogen y analizan los casquillos está en Sistema forense.

Los detectives privados también pueden consultar estas bases pagando por cada búsqueda: $50,000 por rastrear un serial y $100,000 por listar las armas registradas a una persona. Más información en Sistema de detectives privados.

Borrar el serial

Si ya tienes un arma registrada y quieres que deje de apuntar hacia ti, puedes eliminar el serial con /borrarserial confirmar. Necesitas:

  • 80 de habilidad de delincuente.
  • Un destornillador en la mano izquierda y el arma en la mano derecha.

El arma pasa entonces a mostrar su serial como “borrada”, que no es lo mismo que no tener serial: se nota a simple vista que alguien lo limó. Es un delito grave por sí mismo y si te detienen con un arma limada tu condena puede aumentar considerablemente. Un arma ensamblada nunca necesita este paso, porque nunca tuvo serial que borrar.

Consejos

  • Elige el origen según el uso. Para autodefensa y portar sin problemas, la armería. Para un golpe puntual, el mercado negro. Para armar a toda una banda sin dejar rastro, el ensamblaje.
  • Nunca uses un arma registrada a tu nombre en un crimen serio. Si vas a disparar, que sea con un arma ensamblada o con el serial ya limado.
  • Cuida tu historial si quieres la vía legal. Un solo arresto te cierra las armerías de forma permanente para ese personaje y te deja sin licencia.
  • Planifica los pedidos grandes. Encargar el máximo de rifles deja tu taller parado dos semanas enteras; alternar pedidos medianos de pistolas mantiene la producción fluyendo.
  • Esconde bien el taller y recoge la producción de inmediato: las armas quedan tiradas en el suelo, a la vista de cualquiera que entre a la propiedad.
  • Aprovecha la munición barata del taller. Aunque no vendas armas, fabricar cargadores para tu facción sale a menos de la mitad que comprarlos en el mercado negro.
  • Sube la habilidad de delincuente antes de depender del mercado negro. Sin 50 puntos no accedes ni al catálogo, y las armas interesantes empiezan a partir de 80. Cómo se gana y se pierde está en Sistema de delincuente.
  • Entrar en una facción ilegal oficial es el salto de calidad: convierte a un contrabandista común en avanzado, abre todo el catálogo pesado y divide por dos el tiempo de espera. Consulta Facciones ilegales.
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