Sistema de ensamblaje de armas
Introducción
En San Andreas Roleplay no todas las armas son iguales, aunque disparen la misma bala. Lo que realmente distingue a un arma es de dónde salió: una pistola comprada legalmente en un Ammu-Nation queda registrada a tu nombre desde el primer día, mientras que una ensamblada en un taller clandestino no existe en ningún papel. Esa diferencia se paga con dinero, con tiempo de espera y con el riesgo que asumes cuando la policía la encuentra en tus manos.
Existen tres orígenes posibles para un arma de fuego: la compra legal en una armería, el contacto del mercado negro mediante /conseguirarma, y el ensamblaje artesanal con /ensamblararmas, reservado a los contrabandistas que montan su propio taller. Cada vía tiene su público: el ciudadano que quiere defender su casa, el delincuente que necesita un arma para un golpe puntual, y la facción ilegal que quiere abastecer a toda su banda.
Esta guía compara los tres caminos y luego explica cada uno en detalle, con énfasis en el ensamblaje, que es el más complejo y el que más planificación exige. Si te interesan los calibres, las heridas, los cargadores y el mantenimiento del arma una vez que la tienes, consulta Sistema de armas.
Comandos
/ensamblararmas— abre el catálogo de ensamblaje estando junto a tu punto de armas (solo contrabandistas)./comprarcargadores— fabrica cargadores y cajas de munición en tu punto de armas (solo contrabandistas)./crearpuntoarmas [confirmar]— establece tu taller de ensamblaje dentro de una casa o almacén de tu propiedad./destruirpuntoarmas [confirmar]— destruye el taller de armas más cercano./conseguirarma— contacta con el vendedor del mercado negro para comprar un arma./mercadonegro— abre el menú del mercado negro, donde también se compra munición./comprar— catálogo de la armería legal cuando estás dentro de ella./serial— consulta el número de serie del arma que llevas en la mano derecha./borrarserial [confirmar]— elimina el serial de un arma registrada.
Comparativa de los tres orígenes
| Armería (legal) | Mercado negro (/conseguirarma) | Ensamblaje (/ensamblararmas) | |
|---|---|---|---|
| Quién puede | Cualquier ciudadano | Delincuentes | Solo contrabandistas |
| Requisitos | 50 horas jugadas, casa propia, licencia de armas y cero antecedentes penales | 50 horas jugadas, ser delincuente, 50 de habilidad de delincuente y 2 puntos de rol positivos | Ser contrabandista y tener un punto de armas propio |
| Dónde | Dentro de una armería con stock | En un Ammu-Nation de Las Venturas o en Idlewood, donde te cite el contacto | En tu propia casa o almacén, junto a tu taller |
| Precio | El que fije el dueño del negocio, entre el valor base del arma y 10 veces ese valor | 8 veces el valor base del arma | 5 veces el valor base del arma |
| Espera entre compras | 2 semanas (1 semana con Premium Gold o superior) | 1 semana (3 días y medio en pistolas para Platinum y Ruby) | Se calcula por unidad ensamblada: de 12 a 168 horas por arma |
| Cantidad por operación | 1 arma | 1 arma | Hasta 20 unidades según el tipo |
| ¿Tiene serial? | Sí, registrado a tu nombre y a la armería | Sí, registrado a tu nombre | No, sale completamente limpia |
| ¿Viene cargada? | No, sale vacía | No, sale vacía | No, sale vacía |
| Ante la policía | Legal mientras conserves la licencia | El serial te delata: aparece en las bases policiales a tu nombre | Sin rastro documental: no hay nada que buscar |
| Ante el forense | El casquillo apunta a tu arma registrada | El casquillo apunta a tu arma registrada | El casquillo aparece como “sin registro” |
| Catálogo | Pistolas comunes, escopetas y algún rifle de caza | Lista corta: pistolas y unas pocas armas largas | El catálogo más amplio del servidor, incluido armamento pesado |
| Riesgo principal | Perder la licencia para siempre al ser arrestado | Que rastreen el serial hasta ti | Que la policía encuentre y destruya tu taller |
💡 La regla resumida: la armería te da legalidad, el mercado negro te da acceso rápido a cambio de dejar huella, y el ensamblaje te da volumen y anonimato a cambio de tiempo, dinero y un taller que puede ser descubierto.
Origen 1: compra legal en la armería
Las armerías (los Ammu-Nation y alguna tienda independiente) son negocios de jugadores: alguien las compra, las abastece y fija sus propios precios. Por eso el mismo modelo puede costar $3,000 en una tienda y $12,000 en otra: conviene comparar antes de gastar. El precio nunca baja del valor base del arma ni supera 10 veces ese valor.
Requisitos para comprar
Para que te vendan un arma o munición debes cumplir todos estos puntos:
- 50 horas de juego en el personaje.
- Tener una casa a tu nombre. El estado no vende armas a quien no tiene domicilio.
- No tener antecedentes penales. Un solo arresto en tu historial te cierra esta puerta de forma permanente para ese personaje.
- Licencia de portación de armas (CCW). Los guardias de seguridad privada están exentos de presentarla.
Los cargadores y la munición exigen lo mismo salvo la licencia; pero si tu personaje tiene asesinatos registrados y no cuenta con licencia de armas, tampoco te los venderán.
La licencia de armas
La licencia no se compra en el ayuntamiento: la entrega en mano un líder de la policía o de la fiscalía que esté en servicio. Para recibirla necesitas licencia de conducir vigente y cero antecedentes penales.
No tiene coste ni caducidad: es permanente hasta que te la revoquen, y eso ocurre de dos maneras. Un agente puede retirártela en el acto, y además la pierdes automáticamente cuando te procesan un arresto. Como el arresto también te deja antecedentes, una condena inhabilita a ese personaje de por vida para comprar armas legalmente.
Puedes mostrar tu licencia a otro personaje con /licencia [id] armas.
Qué se vende y a qué precio
Encontrarás sobre todo pistolas (desde una Hi-Point C9 económica hasta una Desert Eagle), algunas escopetas y, en tiendas bien surtidas, algún rifle de caza. Lo que no se vende legalmente jamás son subfusiles, rifles de asalto ni pistolas silenciadas. Precios habituales del mercado:
| Tipo | Rango de precio habitual |
|---|---|
| Pistola común | $3,000 – $12,000 |
| Pistola de gran calibre (Desert Eagle) | hasta $28,000 |
| Escopeta | $5,000 – $15,000 |
| Rifle de caza | $4,200 – $15,000 |
| Cargador | $250 – $1,400 |
Si te atiende un empleado del local en lugar de comprar tú solo, el precio sube según la propina que hayas aceptado, entre un 10% y un 60%. Y si compras desde la ventanilla de un autoservicio, el recargo es de un 20%.
Después de comprar
- El arma sale cargada y con un número de serie de ocho cifras ligado a tu personaje y a la armería donde la compraste.
- Quedas con un tiempo de espera de dos semanas antes de poder comprar otra arma. Con Premium Gold, Platinum o Ruby ese plazo baja a una semana.
- Ese tiempo de espera es compartido con el mercado negro: comprar legalmente también te bloquea
/conseguirarma, y al revés.
Origen 2: mercado negro (/conseguirarma)
Si no puedes o no quieres pasar por los trámites legales, el mercado negro tiene su propio surtido. Su funcionamiento completo (venta de botín, munición, clínica clandestina) se explica en Sistema de mercado negro; aquí solo interesa la parte de armas.
Requisitos
- Ser delincuente y llevar al menos 50 horas jugadas.
- 50 de habilidad de delincuente como mínimo para acceder a la lista. Las armas más interesantes piden más: hay modelos bloqueados hasta llegar a 70, 80, 90 e incluso 100.
- Tener al menos 2 puntos de rol positivos.
Cómo funciona
Al usar /conseguirarma recibes un mensaje de un número desconocido con un punto de encuentro marcado en tu mapa. El contacto opera dentro de los Ammu-Nation de Las Venturas y en la base criminal de Idlewood; el lugar concreto se te asigna y no cambia, así que memorízalo.
Allí se abre el catálogo. Las armas por encima de tu habilidad aparecen atenuadas con el requisito indicado al lado. El precio equivale a 8 veces el valor base del arma.
| Arma | Habilidad requerida | Precio |
|---|---|---|
| Hi-Point C9 | 0 | $4,960 |
| Bersa Firestorm | 0 | $5,440 |
| Taurus G2C / SCCY CPX-2 | 0 | $5,760 |
| Sig Sauer P320, Walther PDP, Stoeger STR-9, Ruger American Pistol | 0 | $8,400 |
| Beretta APX A1 / Glock 19 Gen5 | 70 | $9,440 |
| Citadel CDP12 (escopeta) | 80 | $6,480 |
| MAC-10 | 80 | $7,360 |
| Savage Axis XP (rifle) | 90 | $7,776 |
| SLR-107 (rifle de asalto) | 90 | $13,800 |
| Colt AR15 | 100 | $23,000 |
Lo que debes saber antes de usarla
- El arma sí lleva serial, y queda registrada a tu nombre. Aunque el vendedor sea clandestino, la papelería aparece como si la hubieras comprado en una armería. Si disparas con ella y la policía analiza los casquillos, el rastro conduce directamente a tu personaje.
- Sale cargada y lista para usar.
- Después de la compra quedas con un tiempo de espera de una semana. Los usuarios Platinum y Ruby tienen la mitad de espera (3 días y medio) para volver a comprar pistolas.
- Si vas a usarla para algo serio, plantéate borrar el serial primero. El procedimiento se explica más abajo.
Origen 3: ensamblaje de armas (/ensamblararmas)
El ensamblaje es la vía reservada a los contrabandistas, personajes autorizados para montar un taller y abastecer a su entorno. Es la única forma de conseguir armas sin ningún registro, y también la única de producir en cantidad.
Quién puede ser contrabandista
El contrabandista no es un trabajo que se tome en un punto del mapa: es un rol autorizado por la administración a personajes con una historia criminal sólida. No hay comando para hacerse contrabandista por cuenta propia.
Dentro del rol existen dos niveles de acceso:
- Contrabandista común — puede ensamblar únicamente el armamento ligero del catálogo: pistolas y pistolas automáticas.
- Contrabandista avanzado — abarca todo el catálogo: silenciadas, escopetas, subfusiles, rifles de asalto, rifles de precisión y explosivos. Se accede a este nivel siendo miembro de una facción ilegal oficial. Las facciones destacadas que aún no son oficiales no cuentan.
El rol de contrabandista se pierde al cambiar el nombre del personaje.
Montar el taller
Antes de ensamblar nada necesitas un punto de armas: el banco de trabajo donde montas el armamento.
- Se crea con
/crearpuntoarmas confirmarestando dentro de una casa o un almacén de tu propiedad. No sirven negocios ni propiedades ajenas. - Cada personaje puede tener un único punto de armas.
- Solo puedes establecer un punto cada 2 semanas (336 horas). Ese mismo plazo se te aplica si tu punto es destruido.
- Para trabajar en él tienes que estar a menos de 2 metros del banco.
- El taller es visible para cualquiera que entre a la propiedad, identificado como “Ensambladora de armas”.
⚠️ Riesgo: la policía en servicio puede destruir tu punto de armas si lo encuentra dentro de la propiedad, y tú quedas dos semanas sin poder montar otro. Piensa bien dónde lo instalas: un almacén discreto es mucho más seguro que el salón de una casa conocida, y una orden de allanamiento pone en riesgo toda tu producción.
Ensamblar armas
Con el taller montado, acércate a él y usa /ensamblararmas. Se abre un catálogo dividido por categorías donde eliges el modelo, y después indicas cuántas unidades quieres producir.
El coste de cada unidad es 5 veces el valor base del arma: la tarifa más barata de las tres vías. A cambio, cada unidad suma horas de espera antes de poder volver a ensamblar.
Cantidad máxima por pedido
| Categoría | Máximo por pedido |
|---|---|
| Pistolas y pistolas automáticas | 20 unidades |
| Subfusiles | 10 unidades |
| Escopetas | 5 unidades |
| Rifles de asalto y de precisión | 2 unidades |
Estos topes están además limitados por tu nivel: un contrabandista común no puede superar las 10 unidades en un mismo pedido, mientras que el avanzado llega hasta 20. En la práctica la diferencia solo se nota en las pistolas, porque el resto de categorías ya está por debajo de diez.
Tiempo de espera
El tiempo de espera se calcula multiplicando la cantidad encargada por las horas que exige ese tipo de arma:
| Tipo de arma | Horas por unidad |
|---|---|
| Rifles de asalto y rifles de precisión | 168 horas (una semana por unidad) |
| Cualquier otra arma, siendo contrabandista avanzado | 12 horas |
| Cualquier otra arma, contrabandista común | 24 horas |
Los rifles cuestan 168 horas por unidad para todos, incluidos los contrabandistas avanzados: es el armamento más caro de producir en tiempo.
Ejemplo: un contrabandista avanzado que encarga 10 pistolas queda 120 horas (5 días) sin poder volver a ensamblar. Si en cambio encarga 2 rifles de asalto, la espera sube a 336 horas (dos semanas). Un contrabandista común con ese mismo pedido de 10 pistolas esperaría 240 horas.
Los usuarios Premium reducen esa espera: 15% menos con Bronze, 25% con Silver, 35% con Gold y 45% con Platinum o Ruby.
Precios de referencia
| Arma | Coste de ensamblaje | Nivel necesario |
|---|---|---|
| Hi-Point C9 | $3,100 | Común |
| Taurus G2C | $3,600 | Común |
| Glock 17 / Sig Sauer P226 | $5,250 | Común |
| Desert Eagle | $16,500 | Común |
| MAC-10 | $4,600 | Común |
| Glock 18 Auto | $7,280 | Común |
| Suppressed Glock 19 (silenciada) | $8,750 | Avanzado |
| Citadel CDP12 (escopeta) | $4,050 | Avanzado |
| Serbu Super Shorty | $8,090 | Avanzado |
| UZI | $12,940 | Avanzado |
| HK MP5 | $16,985 | Avanzado |
| SLR-107 (rifle de asalto) | $8,625 | Avanzado |
| Colt AR15 | $14,375 | Avanzado |
| Savage Axis XP (rifle) | $4,860 | Avanzado |
| Ruger American | $28,750 | Avanzado |
| Bomba TNT | $150,000 | Avanzado |
Los explosivos tienen su propio funcionamiento, explicado en Sistema de bombas.
Qué obtienes al ensamblar
Las armas ensambladas aparecen en el suelo, junto a tu taller, no directamente en tus manos: si encargaste veinte pistolas, tendrás veinte pistolas tiradas en el piso de la propiedad, que habrá que recoger y guardar una por una.
Dos diferencias fundamentales frente a las otras dos vías:
- No tienen número de serie. Al consultarlas con
/serialresponden “sin serial”. Esta es la característica que hace valioso el ensamblaje. - Vienen vacías. No traen munición: tendrás que cargarlas aparte antes de que sirvan de algo.
Cargadores y munición del taller
El mismo taller permite fabricar munición con /comprarcargadores, y aquí está la mayor ventaja económica del contrabandista: el precio es 1.5 veces el valor base, muy por debajo del 3.5 veces que cobra el mercado negro. Son la fuente de munición más barata del servidor.
| Producto | Coste en el taller | Coste en el mercado negro |
|---|---|---|
| Cargador 9x19, .40, .45, .357 o .22 LR | $243 | $567 |
| Cargador 7.62x39, 5.56x45, 7.62x51 o perdigones 12ga | $486 | $1,134 |
| Cargador .44 | $1,215 | $2,835 |
| Caja de munición 9x19 (1,000 balas) | $1,458 | $3,402 |
| Caja de munición 5.56x45 (1,000 balas) | $1,941 | $4,529 |
Los cargadores fabricados en el taller aparecen directamente en tu mano derecha, así que debes tenerla libre antes de pedirlos.
Lo que ve la policía y el forense
Aquí está la diferencia que de verdad importa cuando las cosas salen mal.
Con un arma registrada (comprada legalmente o en el mercado negro):
- El número de serie está asociado a tu personaje y a la tienda de origen. La policía puede buscar por serial y obtener modelo, propietario y lugar de registro; también puede pedir el listado completo de armas registradas a nombre de una persona.
- Cada disparo deja un casquillo en el suelo. Al analizarlo en el laboratorio, el informe indica el modelo del arma y su serial, lo que permite unir la escena del crimen con su dueño registrado.
Con un arma ensamblada (sin serial):
- La búsqueda policial por serial no devuelve nada, porque no hay nada que buscar.
- El informe de balística identifica el modelo y agrupa todos los casquillos disparados por la misma arma, pero la conclusión termina en “sin registro”: se sabe qué arma disparó y cuántas veces, pero no a quién pertenece.
Esto no te vuelve invisible: el laboratorio sigue pudiendo demostrar que todos los casquillos de una escena salieron del mismo arma, y si esa arma acaba en tus manos durante un registro, la conexión se hace igual. El detalle de cómo se recogen y analizan los casquillos está en Sistema forense.
Los detectives privados también pueden consultar estas bases pagando por cada búsqueda: $50,000 por rastrear un serial y $100,000 por listar las armas registradas a una persona. Más información en Sistema de detectives privados.
Borrar el serial
Si ya tienes un arma registrada y quieres que deje de apuntar hacia ti, puedes eliminar el serial con /borrarserial confirmar. Necesitas:
- 80 de habilidad de delincuente.
- Un destornillador en la mano izquierda y el arma en la mano derecha.
El arma pasa entonces a mostrar su serial como “borrada”, que no es lo mismo que no tener serial: se nota a simple vista que alguien lo limó. Es un delito grave por sí mismo y si te detienen con un arma limada tu condena puede aumentar considerablemente. Un arma ensamblada nunca necesita este paso, porque nunca tuvo serial que borrar.
Consejos
- Elige el origen según el uso. Para autodefensa y portar sin problemas, la armería. Para un golpe puntual, el mercado negro. Para armar a toda una banda sin dejar rastro, el ensamblaje.
- Nunca uses un arma registrada a tu nombre en un crimen serio. Si vas a disparar, que sea con un arma ensamblada o con el serial ya limado.
- Cuida tu historial si quieres la vía legal. Un solo arresto te cierra las armerías de forma permanente para ese personaje y te deja sin licencia.
- Planifica los pedidos grandes. Encargar el máximo de rifles deja tu taller parado dos semanas enteras; alternar pedidos medianos de pistolas mantiene la producción fluyendo.
- Esconde bien el taller y recoge la producción de inmediato: las armas quedan tiradas en el suelo, a la vista de cualquiera que entre a la propiedad.
- Aprovecha la munición barata del taller. Aunque no vendas armas, fabricar cargadores para tu facción sale a menos de la mitad que comprarlos en el mercado negro.
- Sube la habilidad de delincuente antes de depender del mercado negro. Sin 50 puntos no accedes ni al catálogo, y las armas interesantes empiezan a partir de 80. Cómo se gana y se pierde está en Sistema de delincuente.
- Entrar en una facción ilegal oficial es el salto de calidad: convierte a un contrabandista común en avanzado, abre todo el catálogo pesado y divide por dos el tiempo de espera. Consulta Facciones ilegales.
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