Sistema de heridas

Introducción

En San Andreas Roleplay recibir un disparo, una puñalada o un golpe no es perder una barra de vida: cada impacto queda registrado en el cuerpo de tu personaje con el arma empleada, la zona alcanzada, el daño causado y el momento en que ocurrió. Esas heridas se acumulan, sangran, condicionan quién puede salvarte y, pasado cierto umbral, hacen la muerte inevitable.

Cuando tu vida cae al mínimo no mueres al instante: caes herido, tirado en el suelo, con cinco minutos de margen para que alguien te socorra. Lo que pase en esos cinco minutos depende de la gravedad de las lesiones, de si alguien te venda a tiempo y de lo lejos que estés del hospital.

Esta guía cubre cómo se registran las heridas, qué significa quedar herido, noqueado o brutalmente herido, cómo funcionan las hemorragias y los vendajes, cómo socorrer a alguien sin ser médico, de qué depende tu vida máxima y qué reduce el daño que recibes. Las armas y su daño por calibre están en el sistema de armas; la atención hospitalaria, en el sistema médico y hospital.

Comandos

  • /heridas [id] — consulta el listado de daños de una persona cercana, o el tuyo.
  • /asesino — muestra quién te dejó herido por última vez. Alias: /qfa.
  • /aceptarmuerte — aceptas tu muerte en lugar de esperar el socorro.
  • /vendar [id] — detienes la hemorragia de otra persona con un vendaje o un torniquete.
  • /vendarme — te aplicas tú mismo un vendaje o un torniquete.
  • /levantar [id] — reanimas a alguien noqueado (agachado, 60 segundos).
  • /metercoche [id] — subes a un herido a un vehículo cercano (agachado, 60 segundos).
  • /curarme — pides atención de urgencias en el mostrador del hospital.
  • /reaparecer — una vez muerto, eliges dónde volver a aparecer.

Cómo se registran las heridas

Cada herida guarda el arma, la parte del cuerpo, la vida que te quitó y hace cuánto ocurrió. Cualquier persona a menos de 10 metros puede leer ese historial con /heridas, y un cartel flotante sobre tu personaje avisa a los demás de tu estado.

Las zonas que el sistema distingue son cabeza, torso, entrepierna, brazo izquierdo o derecho y pierna izquierda o derecha. Un disparo a las piernas te las rompe y te impide correr; una herida de bala en la cabeza es mortal.

Sistema de heridas: Cómo se registran las heridas

Las heridas registradas no desaparecen solas: siguen contando en tu historial y sumando hacia los umbrales de muerte hasta que un médico te trate.

Caer herido

Cuando tu vida baja del mínimo, no mueres: caes herido. Sueltas el arma, quedas tirado en el suelo y arranca una cuenta atrás de cinco minutos. Si nadie te socorre en ese plazo, mueres. Puedes adelantar el desenlace con /aceptarmuerte.

Mientras estás herido, un aviso automático llega a los servicios de emergencia. Si hay muchos policías de servicio, ese aviso tarda más en salir, dando margen al agresor para escapar; y si te recuperas antes de que se envíe, no llega a emitirse.

Tu vida también afecta a tu puntería: por debajo de 30 puntos de vida tus habilidades de disparo caen al mínimo y disparas mucho peor.

Gravemente o brutalmente herido

El servidor distingue entre caer gravemente herido y caer brutalmente herido. Estás brutalmente herido cuando tus lesiones superan cualquiera de estos umbrales, y eso condiciona quién puede salvarte y dónde puedes recibir atención:

Tipo de lesiónUmbral
Disparo en la cabeza1 impacto
Disparos en el cuerpo (cualquier arma de fuego)5 impactos
Apuñaladas5 heridas
Golpes con arma blanca o contundente10 golpes
Quemaduras3 quemaduras

Alcanzar cualquiera de esos umbrales es también lo que te mata al instante, sin cuenta atrás. Recibir una herida nueva mientras ya estás en el suelo vuelve a comprobar los umbrales, así que rematar a un herido es perfectamente posible. Un personaje brutalmente herido solo puede ser salvado en el hospital: la clínica clandestina del mercado negro no lo atiende.

Si tu personaje acumula demasiados asesinatos, morir puede significar la pérdida definitiva del personaje. Los detalles están en el sistema de asesinatos.

Noqueados

Si te hirieron con cinco disparos o menos y no tienes apuñaladas, golpes ni quemaduras, no estás realmente agonizando: estás noqueado. Cualquier persona puede levantarte del suelo con /levantar, sin necesidad de ser médico, y te recuperas con poca vida.

Hemorragias

Los disparos y las armas cortantes abren hemorragias. La primera empieza a sangrar 90 segundos después de la herida y, a partir de ahí, te va restando vida de forma periódica hasta que alguien la detenga.

  • A pie, cada episodio de sangrado te quita 10 de vida.
  • Conduciendo, te quita 15 de vida, te nubla la visión y pierdes el control del volante.
  • Cada sangrado deja una mancha de sangre en el suelo, rastreable por los forenses. Ver sistema forense.

Hay dos escudos automáticos: dentro de un radio de 25 metros del All Saints General Hospital nunca te desangras, y la habilidad de paramédico reduce la probabilidad de que el sangrado se dispare (a mayor habilidad, menos episodios).

Vendas y torniquetes

Para detener una hemorragia necesitas un vendaje o un torniquete en la mano derecha y usar /vendar [id] sobre otra persona (a menos de 3 metros) o /vendarme sobre ti. No funciona conduciendo ni sobre una motocicleta.

ObjetoEfectoDuración del alivioFiabilidad
TorniqueteDetiene la hemorragia drásticamente10 minutosSiempre funciona
Vendaje (o rollo de gasa)Vendaje compresivo que frena el sangrado5 minutosPuede fallar

El vendaje compresivo puede fallar: cuanto mayor sea la habilidad de paramédico de quien lo aplica, más difícil es que se suelte. Si falla, el objeto se gasta igual y tendrás que intentarlo con otro. Cada vendaje o torniquete se consume en su uso, y mientras uno esté activo no puedes reemplazarlo: hay que esperar a que caduque.

Vendar bien también entrena: aplicar un torniquete sube la habilidad de paramédico con un 20 % de probabilidad (entre 1 y 3 puntos), y un vendaje compresivo exitoso lo hace con un 10 % de probabilidad (entre 2 y 4 puntos).

Socorrer a un herido

No hace falta ser médico para salvar a alguien:

  • /levantar [id] reanima a una persona noqueada. Debes estar agachado, a menos de 3 metros, y mantenerte así durante 60 segundos seguidos. Si te pones de pie, te alejas o subes a un vehículo, la acción se cancela.
  • /metercoche [id] carga a un herido en un asiento libre de un vehículo cercano (hasta 4 metros), también agachado y sin subirte tú al coche. Es la forma habitual de trasladar a alguien hasta el hospital o una ambulancia.
  • Vendar (ver arriba) gana tiempo: no cura, pero detiene la cuenta atrás del desangrado.

Quien no tenga a nadie cerca puede llegar por su cuenta a la recepción de urgencias del hospital y usar /curarme para que lo atiendan. Los delincuentes con contactos tienen su propia clínica clandestina, que no admite heridos brutales; se explica en el sistema de mercado negro.

Tratamiento definitivo

Vendar detiene el sangrado, pero las heridas siguen ahí. La atención completa la dan los paramédicos con /curar en la calle o el hospital en urgencias, y queda constancia del ingreso en tu historial clínico, que puede consultarse después. Los pacientes con heridas de bala o apuñaladas son reportados automáticamente por radio a la policía.

Precios de urgencias, requisitos de habilidad del personal médico, reanimación de muertos, reaparición y medicamentos: todo está en el sistema médico y hospital.

Vida máxima

La vida máxima de tu personaje no es fija: depende de la musculatura que hayas desarrollado en el gimnasio y de tu nivel de felicidad.

MusculaturaVida base
Sin entrenar100
Nivel medio bajo125
Nivel medio alto150
Musculatura máxima175

Sobre esa base se aplica tu felicidad: con 50 puntos o menos la vida es la normal, y a partir de ahí crece de forma progresiva hasta un 15 % extra con 100 de felicidad. Una felicidad baja nunca te penaliza. Los detalles están en el sistema de gimnasio y en el sistema de asesinatos.

Protección y reducción de daño

  • El chaleco antibalas absorbe impactos al torso antes de que se conviertan en herida: los disparos que frena no generan herida registrada ni hemorragia. Sus parámetros, desgaste y las armas que lo atraviesan están en el sistema de armas.
  • Los escudos antidisturbios y el equipo táctico pesado de las unidades especiales reducen el daño recibido a la mitad.
  • Los vehículos blindados anulan por completo el daño a sus ocupantes, y disparar desde dentro de un vehículo a más de 7 metros falla la mitad de las veces.

Consejos

  • Cuenta las heridas, no la vida. Cinco impactos en el cuerpo o cinco puñaladas te matan aunque te quede vida; un chaleco evita que cuenten.
  • Lleva siempre un torniquete. Es barato, nunca falla y te compra diez minutos para llegar al hospital.
  • Si vas a socorrer, agáchate y quédate quieto. Levantarte o moverte cancela el rescate y hay que empezar de nuevo.
  • No conduzcas sangrando. Pierdes más vida, se te nubla la vista y sueltas el volante.
  • Entrena y come bien. Musculatura y felicidad suben tu vida máxima hasta un 175 más un 15 %; es la diferencia entre caer al tercer disparo o al quinto.
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