Sistema de mercado negro
Introducción
El mercado negro es la red clandestina que compra el botín de los delincuentes y les vende lo que ninguna tienda legal les daría: armas de fuego sin registro, cargadores, cajas de munición e incluso atención médica sin preguntas. Es el destino natural de todo lo que consigues robando y la vía más rápida para armarte cuando no perteneces a una facción con contrabandistas propios.
Desde la reforma de Idlewood, el mercado negro dejó de estar repartido en once puntos por toda la ciudad y se concentra en un único lugar: el Idlestack, la base criminal del sur de Los Santos, levantada sobre el terreno del antiguo carwash y las colinas de Idlewood. Allí encontrarás tanto al comprador de mercancía robada como la clínica clandestina. La pizzería de la zona también es uno de los puntos de /reaparecer, así que es un buen sitio para establecer tu base de operaciones.
Las armas son la excepción: no se venden en Idlewood, sino a través de armerías de Las Venturas que blanquean la operación. Cuando pides un arma, el contacto te asigna un punto concreto y te lo marca en el mapa; hasta que no llegues ahí, no se abre la venta.
Todo el mercado negro es exclusivo para delincuentes. Si eres policía o miembro de una facción legal, tu contacto no te responderá. Para convertirte en delincuente revisa el sistema de delincuente.
Comandos
- /mercadonegro — abre el mercado negro para comprar munición y vender botín. También funciona con
/venderrobo,/vendernegroy/traficarnegro. - /conseguirarma — pide un arma de fuego sin registro; te marca la armería asignada.
- /curarme — cura tus heridas en la clínica clandestina, si estás sobre el punto.
- /traficar — vende droga a un junkie o a un contacto de misión.
Requisitos generales
Antes de que el mercado negro te abra la puerta necesitas cumplir varias condiciones:
| Requisito | Vender botín | Comprar munición | Comprar armas |
|---|---|---|---|
| Ser delincuente | Sí | Sí | Sí |
| Horas jugadas | 50 | 50 | 50 |
| Habilidad de delincuente | — | 50+ | 50+ |
| Puntos de rol positivos | — | — | 2 |
| Mano derecha libre | — | Sí | Sí |
Si todavía no llegas a las 50 horas, tu alternativa para deshacerte del botín es la Pawn Shop con /empeñar.
Venta de botín
Con /mercadonegro sobre el punto de Idlewood se abre un menú con todo lo que el comprador acepta. Debes llevar el objeto en la mano derecha: se vende esa pieza y desaparece de tu inventario al instante.
| Categoría | Qué acepta | Requisito extra |
|---|---|---|
| Teléfonos y computadores | Móviles y equipos informáticos robados | — |
| Joyas | Cualquier pieza de joyería | — |
| Autopartes | Piezas desmontadas de vehículos | — |
| Muebles | Muebles robados de propiedades | El mueble debe ser de los robables |
| Mercancía de camiones | Cargamentos interceptados | Habilidad de delincuente 50+ |
| Órganos | Corazón, pulmones, hígado, intestinos, páncreas y riñones | Habilidad de paramédico 25+ |
Cuánto pagan
La mayor parte del botín se paga al 80% de su valor base. En las autopartes y en los muebles ese porcentaje se aplica sobre el valor de la pieza concreta; en la mercancía de camiones se calcula sobre la cantidad transportada, con un tope de $10,000 por cargamento. No puedes vender la mercancía de un pedido de camionero que estés realizando tú mismo.
Los órganos tienen precio fijo y son, con diferencia, lo más rentable:
| Órgano | Precio |
|---|---|
| Corazón | $30,000 |
| Riñones | $27,000 |
| Pulmones | $17,000 |
| Hígado | $10,000 |
| Intestinos | $8,500 |
| Páncreas | $7,000 |
Durante los eventos de experiencia del servidor, las cuentas verificadas cobran un 10% extra (evento doble) o un 20% extra (evento triple) por teléfonos, joyas, autopartes, muebles, mercancía y órganos.
Compra de armas
/conseguirarma es la vía para hacerte con un arma de fuego sin pasar por Ammu-Nation. El contacto te asigna una armería de Las Venturas y te marca el destino; solo al llegar se abre el catálogo. El arma que compras se entrega registrada a nombre de esa armería, lo que la hace rastreable: revisa el sistema de armas para entender qué implica eso frente a la policía.
Cada arma exige una habilidad de delincuente mínima. Las que no alcanzas aparecen bloqueadas en la lista, con el nivel que te falta.
| Arma | Habilidad de delincuente | Precio |
|---|---|---|
| Hi-Point C9 | 50 | $4,960 |
| Bersa Firestorm | 50 | $5,440 |
| Taurus G2C | 50 | $5,760 |
| SCCY CPX-2 | 50 | $5,760 |
| Sig Sauer P320 | 50 | $8,400 |
| Walther PDP | 50 | $8,400 |
| Stoeger STR-9 | 50 | $8,400 |
| Ruger American Pistol | 50 | $8,400 |
| Beretta APX A1 | 70 | $9,440 |
| Glock 19 Gen5 | 70 | $9,440 |
| Citadel CDP12 (escopeta) | 80 | $6,480 |
| MAC-10 (subfusil) | 80 | $7,360 |
| Savage Axis XP (rifle) | 90 | $7,776 |
| SLR-107 (fusil) | 90 | $13,800 |
| Colt AR15 (fusil) | 100 | $23,000 |
Solo puedes comprar un arma por operación y necesitas la mano derecha libre para recibirla.
Tiempo de espera entre armas
Tras comprar, tu contacto desaparece durante un buen rato. El plazo es de una semana (168 horas) para todos los jugadores, sin importar el arma.
La única excepción son los usuarios Platino y Ruby, que esperan la mitad —3 días y medio, 84 horas— cuando el arma comprada es una pistola: las de calibre 9mm, las silenciadas y las Desert Eagle. Para escopetas, subfusiles, rifles y fusiles el plazo vuelve a ser de una semana completa incluso para ellos. Puedes consultar los niveles en la tienda premium.
| Tipo de arma | Sin premium, Bronce, Plata u Oro | Platino y Ruby |
|---|---|---|
| Pistolas (9mm, 9mm silenciada, Desert Eagle) | 1 semana | 3 días y medio |
| Escopetas, subfusiles, rifles y fusiles | 1 semana | 1 semana |
Si intentas comprar antes de tiempo, el juego te indica cuántos minutos faltan.
Compra de munición
Los delincuentes con habilidad 50+ pueden comprar cargadores y cajas de munición directamente desde el menú de /mercadonegro, sin desplazarse a Las Venturas y sin tiempo de espera entre compras. La contrapartida es el precio: el mercado negro cobra 3.5 veces el valor base, mientras que los contrabandistas de facción venden a 1.5 veces. Si tienes acceso a un contrabandista, seguirá siendo siempre la opción más barata.
| Munición | Precio en el mercado negro | Precio con contrabandista |
|---|---|---|
| Cargador 9x19, .40, .45, .357 o .22 LR | $567 | $243 |
| Cargador 7.62x39, 5.56x45, 7.62x51 o .380 | $1,134 | $486 |
| Perdigones 12ga | $1,134 | $486 |
| Cargador .44 | $2,835 | $1,215 |
| Caja de munición 9x19 | $3,402 | $1,458 |
| Caja de munición 12ga o 7.62x39 | $4,529 | $1,941 |
| Caja de munición .300 Winchester Magnum | $6,037 | $2,587 |
Como con las armas, necesitas la mano derecha libre.
Clínica clandestina
Junto al mercado negro de Idlewood hay un punto de curación clandestino marcado en el suelo. Usando /curarme sobre él recuperas toda tu salud y se te borran todas las heridas sin tener que pasar por el hospital ni por el papeleo del sistema médico y hospital.
- Coste: $15,000.
- Requiere habilidad de delincuente superior a 25.
- No funciona si estás brutalmente herido: en ese estado solo el hospital puede salvarte.
- No se puede usar desde un vehículo.
- Descanso de 4 horas entre curaciones.
Es obligatorio rolear la atención médica clandestina: el médico que te atiende, la sala, el procedimiento.
Junkies
Los junkies son adictos controlados por el servidor que aparecen repartidos por toda la ciudad, sobre todo en las zonas degradadas del sur de Los Santos y alrededor del Idlestack. Son la clientela habitual del narcomenudeo: con droga en la mano derecha y /traficar cerca de uno de ellos, le vendes la dosis al instante.
- Cada junkie aparece con entre $10,000 y $20,000 encima.
- Permanece en la calle entre 1 y 3 horas y luego se marcha por su cuenta.
- También se retira cuando se queda por debajo de $1,000, pero nunca desaparece si hay jugadores cerca ni en mitad de una venta.
- Puede haber hasta 64 junkies a la vez y el servidor repone los que faltan cada hora, así que siempre hay clientela.
- Para poder venderles debe haber al menos 2 policías en servicio.
Solo compran droga: cualquier otra cosa que les ofrezcas será rechazada con un desplante. El precio depende de los gramos, del tipo de sustancia y de la calidad, que multiplica la paga entre 0.5 veces con calidad pésima y 2 veces con calidad excelente. Las sustancias que también se venden legalmente en negocios se pagan a precio base, sin bonificación por calidad.
Existe además un comprador especial que opera en alta mar, lejos de la costa: solo acepta drogas, paga un 25% más que un junkie normal y maneja hasta $1,000,000, pero únicamente hace negocios con miembros de facciones ilegales oficiales.
Cada venta puede acabar en un aviso a la policía. La probabilidad parte del 30% y baja según tu habilidad de drogas, hasta un mínimo del 5% con habilidad máxima; además, solo puede generarse un aviso cada 2 minutos. Todo lo relativo a producción, calidad y efectos está en el sistema de drogas.
Diferencia con Ammu-Nation y las armas ensambladas
Las armas de Ammu-Nation son legales, quedan a tu nombre y exigen licencia; las del mercado negro llegan registradas a una armería ajena y solo piden habilidad, dinero y paciencia; y las armas ensambladas por los contrabandistas de facción se fabrican desde cero dentro de la organización, pero requieren pedido, tiempo de fabricación y pertenecer a la facción correcta, tal como explica el sistema de ensamblaje de armas.
Consejos
- Sube tu habilidad de delincuente antes de acercarte: por debajo de 50 solo podrás vender botín, y las armas largas empiezan en 80.
- Aprovecha el tiempo de espera del arma para acumular munición, que no tiene descanso entre compras.
- Si perteneces a una facción ilegal con contrabandistas, compra allí la munición: te ahorras más de la mitad del precio.
- Lleva siempre la mano derecha libre antes de abrir el menú; si estás cargando algo, la operación se cancela.
- Guarda la clínica clandestina para emergencias reales: el descanso de 4 horas es largo y no cubre heridas brutales.
- Planifica el viaje a Idlewood con la mochila llena: cada objeto se vende de uno en uno.
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