Sistema de drogas
El sistema de drogas permite a tu personaje consumir, fabricar y comerciar distintas sustancias: desde tabaco y alcohol hasta cocaína, heroína o metanfetamina, pasando por los medicamentos de farmacia. Cada sustancia tiene sus propios efectos, un tiempo hasta que se sienten y una duración, y casi todas generan adicción con el uso repetido.
Consumir tiene dos caras. Por un lado te da ventajas temporales: recuperas vida, aguantas mejor los golpes y los disparos, resistes mejor un arresto y ganas bonificaciones al cometer delitos. Por otro, mezclar varias sustancias a la vez provoca heridas graves y sobredosis, y el consumo continuado te deja enganchado, con un síndrome de abstinencia que te quita vida.
Para consumir necesitas tener la droga en la mano derecha y usar /usardroga. Todo lo que consumes deja signos visibles en tu personaje que cualquiera puede ver con /mirar, así que la policía puede notar que vas drogado.
Comandos
/usardroga [cantidad]— consume entre 0.1 y 1 gramo de lo que tengas en la mano derecha. También se usa con los medicamentos de detoxicación y con el narcán./mirar [id]— revisa los estados físicos visibles de un personaje./crearlaboratorio [confirmar]— instala un laboratorio de drogas en tu propiedad./destruirlaboratorio [confirmar]— destruye el laboratorio más cercano./creardroga— abre el menú de fabricación en el laboratorio cercano./narcotraficante— te marca como narcotraficante si perteneces a una facción ilegal destacada u oficial./falsificarreceta— crea una receta médica falsa de opioides.
Si consumes cualquier droga en exteriores ganas +10 Burger Points, como máximo una vez cada hora. Ver sistema de Burger Points.
Efectos de las drogas
Cada droga tarda un tiempo en hacer efecto (retraso) y luego dura un rato (duración). Mientras está activa te da vida, resistencia a los golpes, a los disparos y al arresto (taser, escopeta de goma, 40mm), y en algunos casos bonificaciones delictivas.
Las resistencias de las tablas son el máximo alcanzable con una droga de 100 de fuerza y una dosis completa; con menos fuerza o menos dosis los porcentajes bajan proporcionalmente. La resistencia total nunca supera el 90%, por muchas sustancias que combines.
Drogas recreativas e ilegales
| Droga | Retraso | Duración | Vida | Golpes | Disparos | Arresto | Bonificación delictiva |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Marihuana | 2 min | 30 min | +10 | 5% | 5% | — | 70% → +1 de habilidad |
| Cocaína | 1 min | 5 min | +20 | 20% | 15% | — | 75% → +2 de habilidad; 70% → +$30 por delito |
| Crack | 10 s | 1 min 30 s | +30 | 20% | 25% | — | 85% → +2 de habilidad; 75% → +$45 por delito |
| MDMA | 5 min | 30 min | +15 | 10% | 10% | 10% | 80% → +2 de habilidad |
| Heroína | 10 s | 30 min | +45 | 30% | 10% | 20% | 70% → +2 de habilidad; 90% → +$70 por delito; −40% al tiempo de desarmar piezas |
| LSD | 5 min | 30 min | +30 | 10% | — | — | 75% → +2 de habilidad |
| Metanfetamina | 2 min | 10 min | +50 | 20% | 10% | — | 80% → +2 de habilidad; 80% → +$50 por delito; −30% al tiempo de forzar puertas y de desarmar piezas |
| Fentanilo | 1 min | 1 hora | −15 | 50% | 25% | 25% | 80% → +3 de habilidad de robo de vehículos |
| Hongos | 3 min | 30 min | +15 | 15% | — | — | +1 de habilidad |
| Óxido nitroso | 1 min | 5 min | +15 | 10% | — | — | 70% → +1 de habilidad |
| Esteroides | 5 min | 15 min | +15 | 30% | — | 30% | +1 de habilidad; mejora el entrenamiento (ver abajo) |
⚠️ El fentanilo es la única sustancia que resta vida en vez de curar. A cambio es la que más resistencia da y la única que aporta habilidad de robo de vehículos.
Además de la bonificación fija por delito, la cocaína, el crack, la heroína y la metanfetamina aumentan un porcentaje de la paga de los trabajos mientras están activas. El aumento base va del 30% al 55% según la sustancia, y se ajusta por consumo: desde el 80% de ese valor con una dosis mínima hasta el 150% con dosis acumuladas altas.
Los esteroides suman puntos extra de musculatura cada vez que entrenas en el gimnasio: +2 con poca dosis acumulada, +4 a partir de media dosis y +8 con una dosis completa o más.
Sustancias legales y cotidianas
| Sustancia | Retraso | Duración | Vida | Golpes | Disparos | Arresto | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tabaco | 30 s | 5 min | +5 | — | — | — | Solo genera tabaquismo |
| Alcohol | 2 min | 1 hora | +10 | 10% | 10% | 30% | Provoca embriaguez, náuseas y vómitos |
Con el alcohol, el efecto depende de cuánto lleves encima: a partir de media dosis empiezan las náuseas, a partir de una dosis completa puedes vomitar, y con dosis y media o más el personaje se tambalea completamente borracho.
Medicamentos
| Medicamento | Retraso | Duración | Vida | Golpes | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Codeína | 5 min | 30 min | +25 | 20% | Analgésico opioide; oculta los síntomas en la consulta médica |
| Alprazolam | 5 min | 30 min | +20 | 10% | Ansiolítico |
| Paracetamol | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Analgésico / antifebril |
| Píldoras | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Genérico |
| Ibuprofeno | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Antiinflamatorio |
| Amoxicilina | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Antibiótico |
| Omeprazol | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Antiácido |
| Losartán | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Hipertensión |
| Metformina | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Diabetes |
| Salbutamol | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Trata la tos; oculta los síntomas en la consulta médica |
| Loratadina | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Antialérgico (anula estornudos) |
| Diclofenaco | 5 min | 30 min | +15 | 5% | Antiinflamatorio |
La vida que recuperas nunca pasa de 100, y solo la ganas si no tienes heridas de bala ni puñaladas abiertas: con heridas, la droga no cura nada. Ver sistema médico y hospital.
Mezclas y sobredosis
Consumir sustancias sueltas es relativamente seguro; acumularlas no.
- Más de 2 drogas activas a la vez: pierdes 50 de vida y recibes una herida. Si ese golpe te dejaría por debajo del umbral crítico, quedas herido de gravedad en el suelo.
- Sobredosis: si la dosis acumulada de las sustancias más duras supera 2.5 gramos, pierdes 70 de vida y recibes una herida más seria. El riesgo lo calculan solo las sustancias fuertes, no los medicamentos suaves.
En ambos casos el personaje vomita y arrastra la herida hasta que reciba atención médica.
Para revertir una sobredosis existe el narcán, un aerosol nasal de naloxona. Se usa con /usardroga teniéndolo en la mano derecha y solo funciona si tienes más de 2 drogas activas: recupera algo de vida y baja medio punto de adicción a todas las sustancias. Usarlo sin sobredosis es contraproducente y te quita 30 de vida.
Signos visibles
Mientras una sustancia siga en tu cuerpo, /mirar sobre tu personaje muestra los signos que deja. Se acumulan: si has consumido varias cosas, se ven todos los signos a la vez.
| Droga | Signos visibles |
|---|---|
| Marihuana | Apesta a marihuana, boca seca, ojos ligeramente enrojecidos |
| Cocaína | Pupilas dilatadas, nariz algo moquienta |
| Crack / Metanfetamina | Pupilas dilatadas, olor desagradable, sudando, habla rápido |
| MDMA | Pupilas dilatadas, sudando, aprieta la mandíbula involuntariamente |
| Fentanilo / Heroína | Pupilas dilatadas, boca seca, sudando, desorientado |
| LSD | Pupilas dilatadas, boca seca, sudando, tiembla involuntariamente |
| Codeína / Óxido nitroso / Hongos | Habla lento, poco responsivo, le cuesta mantener el balance |
| Esteroides | Tiene acné |
| Tabaco | Huele ligeramente a tabaco |
| Alcohol | Huele ligeramente a alcohol |
Fuerza
La fuerza es la calidad o pureza de una droga, de 0 a 100. Determina lo potentes que son sus efectos: con fuerza cercana a 100 obtienes el efecto máximo (más vida, más resistencia, más bonificaciones) y también más adicción por dosis; con fuerza cercana a 0 el efecto es prácticamente nulo. La fuerza también multiplica lo que te pagan al venderla.
Toda la droga guardada en el mundo pierde fuerza cada día, entre 1 y 3 puntos diarios según la sustancia:
| Pérdida diaria | Sustancias |
|---|---|
| −3 por día | Cocaína, crack, metanfetamina |
| −2 por día | MDMA, heroína, fentanilo |
| −1 por día | Marihuana, LSD, óxido nitroso, hongos, esteroides, medicamentos |
Cuando una droga baja de 1 de fuerza se destruye y desaparece del inventario.
Refrigerar la mercancía la conserva. Las drogas guardadas en el refrigerador de una propiedad —o dentro de un paquete que esté en el refrigerador— tienen un 70% de probabilidad cada día de no perder nada de fuerza. Lo que dejes en bolsillos, vehículos o almacenes se degrada siempre. Ver sistema de propiedades.
Adicción y abstinencia
Cada consumo suma puntos de adicción a esa sustancia concreta. Cuánto suma depende de la cantidad consumida, de la fuerza de la droga y sobre todo de lo dura que sea: el fentanilo engancha muchísimo más rápido que la marihuana o el paracetamol. La adicción se mide de 0 a 21 puntos, repartidos en cinco niveles:
| Nivel | Puntos | Descripción |
|---|---|---|
| I | 0 – 4.2 | Consumo experimental |
| II | 4.2 – 8.4 | Consumo ocasional |
| III | 8.4 – 12.6 | Consumo habitual |
| IV | 12.6 – 16.8 | Uso problemático |
| V | 16.8 – 21 | Dependencia severa |
A partir de 7 puntos de adicción, si pasas 48 horas sin consumir esa sustancia empieza el síndrome de abstinencia, con un episodio cada hora:
- Sustancias suaves (marihuana, LSD, alprazolam, medicamentos, óxido nitroso, hongos, esteroides): solo te pones nervioso, con ganas de consumir. No provocan vómitos ni mareos.
- Sustancias duras (cocaína, crack, MDMA, heroína, metanfetamina, fentanilo): te sientes fatal y pierdes vida en cada episodio: 15 de vida, o 30 si superas los 14 puntos de adicción. Nunca te deja por debajo de 35 de vida. Además puedes vomitar (como mucho una vez cada 4 horas) y sufrir mareos (como mucho una vez cada 2 horas).
- Tabaco y alcohol tienen su propio aviso —tabaquismo y alcoholismo— y nunca te quitan vida.
La adicción baja sola con el tiempo si dejas de consumir, a razón de 1 punto cada 72 horas de forma continua. Salir de una dependencia severa lleva semanas de abstinencia.
Desintoxicarse
Los medicamentos de detoxicación aceleran el proceso. Se usan con /usardroga teniéndolos en la mano derecha y reducen la adicción a todas las sustancias de golpe. Cuanto más enganchado estés, menos efecto hacen: quitan alrededor de 2.5 puntos si tu adicción es baja y solo 1 punto cuando la dependencia es severa. Si no tienes ninguna adicción, el medicamento te sienta fatal: −10 de vida, mareo y vómito.
Fabricación en laboratorio
Los laboratorios permiten fabricar drogas sintéticas en casa.
Requisitos para montarlo
- Ser delincuente.
- Tener al menos 5 de habilidad de drogas, o ser narcotraficante.
- Estar dentro de una casa o almacén de tu propiedad (no vale un negocio ni una propiedad ajena).
- No tener ya un laboratorio: se admite uno por personaje.
- Respetar el descanso de 2 semanas (336 horas) entre creaciones. El descanso también se aplica si te destruyen el laboratorio.
El laboratorio queda instalado en el sitio exacto donde lo montaste. Pueden destruirlo tú mismo o un policía en servicio.
Qué puedes fabricar
Sin ser narcotraficante solo tienes acceso a óxido nitroso y crack. Con /narcotraficante —requiere pertenecer a una facción ilegal destacada u oficial— se abre el catálogo completo. Ver facciones ilegales.
| Droga | Requiere narcotraficante | Habilidad mínima | Fuerza resultante |
|---|---|---|---|
| Óxido nitroso | No | — | 40 – 80 |
| Crack | No | 10 | 35 – 60 |
| Cocaína | Sí | — | 30 – 80 |
| MDMA | Sí | 5 | 10 – 80 |
| Heroína | Sí | — | 30 – 75 |
| LSD | Sí | 15 | 30 – 70 |
| Metanfetamina | Sí | 25 | 40 – 80 |
Recetas e ingredientes
Cada droga admite varias combinaciones de ingredientes. Las recetas más exigentes dan más fuerza, pero piden más habilidad de drogas. Cada gramo fabricado consume 1 unidad de cada ingrediente de la receta, y los ingredientes deben estar guardados en el stock de la propiedad.
| Droga | Receta | Habilidad | Fuerza |
|---|---|---|---|
| Óxido nitroso | Sifón con N₂O + Globo | — | 60 – 80 |
| Sifón con N₂O + Dispensador de crema | — | 40 – 65 | |
| Crack | Cocaína + Bicarbonato de sodio | 20 | 50 – 60 |
| Cocaína + Carbonato de amonio | 15 | 35 – 55 | |
| Cocaína + Bicarbonato de amonio | — | 45 – 60 | |
| Cocaína | Hoja de coca, queroseno, ácido sulfúrico, amoniaco, acetona | 15 | 60 – 80 |
| …y además potasio | 15 | 50 – 65 | |
| …y además éter | 10 | 40 – 50 | |
| …y además éter y gasolina | 5 | 30 – 40 | |
| …y además potasio y gasolina | — | 30 – 50 | |
| MDMA | Hoja de sasafrás, ácido muriático, alcohol isopropílico | 20 | 60 – 80 |
| …y además ketamina | 15 | 30 – 50 | |
| …y además metanfetamina | — | 10 – 30 | |
| Heroína | Opio, carbonato de sodio, ácido muriático, éter | 25 | 65 – 75 |
| …y además cafeína | 15 | 40 – 60 | |
| …y además fentanilo | — | 30 – 40 | |
| LSD | Ergot, amoniaco, alcohol isopropílico | 20 | 60 – 70 |
| Cafergot, amoniaco, alcohol isopropílico | — | 30 – 50 | |
| Metanfetamina | Efedrina, xileno, píldoras Sudafed, potasio, éter, acetona, ácido sulfúrico, fósforo rojo | 40 | 65 – 80 |
| La misma receta con tolueno en vez de xileno | 35 | 55 – 70 | |
| La receta con xileno más fentanilo | — | 50 – 65 | |
| La receta con tolueno más fentanilo | — | 40 – 60 |
Los ingredientes se consiguen mediante robos, compras a otros jugadores, saqueos o importación ilegal. Ver sistema de mercado negro.
Cuánto puedes cocinar de una vez
El tope de ingredientes por tanda depende del tipo de propiedad y de tu habilidad de drogas:
| Habilidad | En una casa | En un almacén |
|---|---|---|
| 0 – 9 | 25 unidades | 50 unidades |
| 10 – 20 | 75 unidades | 100 unidades |
| 21 o más | 125 unidades | 150 unidades |
Explosiones al cocinar metanfetamina
Cocinar metanfetamina tiene un 20% de probabilidad de provocar una explosión en el laboratorio: incendio interior y exterior, humo, alarma de la propiedad, aviso a policía y bomberos, y la radio de la propiedad se apaga.
Para evitarla, alguien dentro de la propiedad debe tener un extintor en la mano derecha en el momento de la cocción. Con un extintor presente la explosión nunca ocurre.
Habilidad y tiempo de espera
Cada tanda te da hasta +3 de habilidad de drogas (menos si fabricas menos de 3 gramos) y deja un tiempo de espera proporcional a la cantidad producida:
| Habilidad | Espera por gramo fabricado |
|---|---|
| 0 – 9 | 4 horas |
| 10 – 20 | 2 horas |
| 21 – 50 | 1 hora 45 min |
| 51 – 75 | 1 hora 30 min |
| 76 o más | 1 hora 15 min |
Las cuentas premium recortan esa espera: −15%, −25%, −35% o −50% según el rango. Ver tienda premium.
Obtención de drogas naturales
| Droga | Cómo se obtiene |
|---|---|
| Marihuana | Se cultiva con semillas, abono, agua y fertilizante. Ver sistema de plantaciones de marihuana |
| Hongos | Se recogen a mano en el campo del suroeste del estado, en zonas boscosas y montañosas. Cada mata da 1 a 10 gramos con 50 a 74 de fuerza. Los puntos reaparecen al reiniciar el servidor, cada uno con un 30% de probabilidad |
La marihuana no se consume directamente: con /usardroga armas un porro que pasa a tu mano izquierda, y lo fumas después. Cada calada suma una fracción de dosis y algo de adicción.
Venta de drogas
La forma más directa de vender es a los junkies, los compradores callejeros repartidos por la ciudad. Se documentan en detalle en sistema de mercado negro.
Lo que pagan depende de tres cosas: cuántos gramos le vendes, el precio base de esa sustancia y su fuerza. La fuerza multiplica el precio entre x0.5 (mercancía casi inútil) y x2 (pureza máxima), así que vender droga degradada cuesta la mitad. Los junkies especiales pagan un 25% extra, y durante una misión de venta el precio se duplica.
Cada junkie lleva encima entre $10,000 y $20,000 y se marcha cuando se queda sin efectivo, así que una tanda grande necesita varios compradores. El precio base por gramo va desde los $52 de la marihuana hasta los $444 de la heroína, pasando por los $371 del crack, $361 de la cocaína, $355 de la metanfetamina, $314 del MDMA, $173 del fentanilo, $108 del LSD y $79 del óxido nitroso.
Recetas médicas falsas
Con /falsificarreceta puedes crear una receta médica falsa de opioides para conseguir medicamentos controlados en farmacia. Necesitas:
- Ser miembro de una facción ilegal oficial.
- 50 de habilidad de drogas.
- $150 y la mano derecha libre.
Consejos
- Una droga a la vez. El salto de 2 a 3 sustancias activas es la diferencia entre ir colocado y acabar en el suelo con una herida.
- Guarda la mercancía en el refrigerador. Tres puntos de fuerza al día en la cocaína o la metanfetamina se comen el margen de venta en menos de una semana.
- Vende pronto y vende puro. El precio se multiplica por la fuerza: mercancía fresca vale el doble que la que lleva semanas guardada en un bolsillo.
- Invierte en habilidad antes que en recetas caras. Pasando de 20 de habilidad puedes cocinar tandas de 125 a 150 unidades y con la mitad de espera.
- Ten un extintor a mano si cocinas metanfetamina. Una explosión cancela la operación y trae a la policía y a los bomberos a tu casa.
- Ojo con la abstinencia de las duras. Perder 30 de vida cada hora sin poder consumir convierte cualquier tiroteo en una sentencia; guarda medicamentos de detoxicación.
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