Sistema de habilidades
Introducción
Tu personaje en San Andreas Roleplay no es igual el primer día que después de cien horas. Cada oficio, cada delito y cada faena que repites deja huella en forma de habilidades: valores que van de 0 a 100 y que representan lo que tu personaje realmente sabe hacer. Un mecánico con habilidad alta instala piezas que uno novato ni siquiera puede tocar; un camionero experimentado accede a rutas con tráiler que pagan varias veces más; un ladrón veterano abre puertas que a un principiante se le resisten.
Las habilidades no se compran ni se reparten: se ganan haciendo. Recoges basura y sube la de basurero. Curas heridas y sube la de paramédico. Robas piezas de un coche y sube la de robo a vehículos. Algunas suben casi siempre, otras solo de vez en cuando, y varias se vuelven más lentas cuanto más alto llegas, de modo que llegar a 100 en cualquier rama es cosa de mucho tiempo jugado.
También se pueden perder. La habilidad de delincuente y la de drogas caen si te arrestan, y la de delincuente se desgasta si dejas de delinquir durante días. Ninguna habilidad legal se pierde: lo que aprendiste como mecánico, camionero o pescador se queda contigo para siempre.
Este documento es el mapa general: qué habilidades existen, cómo consultarlas, cómo se ganan y se pierden, y qué desbloquea cada tramo. Para el detalle de cada oficio, sigue los enlaces a los documentos específicos.
Comandos
/habilidades— abre el listado con todas tus habilidades, tu respeto y tu felicidad. También sirve para asignar puntos de experiencia. Alias:/habilidad./stats— muestra tu progreso general: nivel, horas jugadas, respeto y racha./biblioteca— lee un libro en una biblioteca para ganar habilidad. Alias:/libros,/leerlibro,/leer./mejorardelincuente— sube de golpe tus habilidades criminales a un mínimo decente (solo facciones ilegales oficiales).
Las habilidades de tu personaje
| Habilidad | Cómo se gana | Cómo se pierde | Qué desbloquea | Más detalle |
|---|---|---|---|---|
| Armas | Leyendo el libro de balística en la biblioteca, o gastando puntos de experiencia | No se pierde | Es una habilidad de trasfondo del personaje: hoy no condiciona el ensamblaje de armas | Armas |
| Drogas | Creando drogas, y cuidando, fertilizando o cosechando plantaciones de marihuana. También con el libro de química | Baja al ser arrestado, igual que la de delincuente | Recetas y purezas superiores en el laboratorio, diagnóstico exacto de tus plantas, y a partir de 50 el trato de narcotraficante | Drogas |
| Electrónica | Colocando y vaciando skimmers en cajeros. También con el libro de electrónica | No se pierde | Rastreadores y micrófonos desde 5, escuchas avanzadas desde 15-20, skimmers propios desde 50, drones desde 70, y el robo de coches enteros exige 80 | Skimming |
| Paramédico | Vendando y tratando heridas ajenas. Solo se sube en la práctica; con puntos de experiencia únicamente hasta 10 | No se pierde | Vendajes más fiables, reanimar a heridos graves desde 80, y desde 25 el trabajo con cadáveres y el mercado de órganos | Médico y hospital |
| Mecánico | Reparando, repintando, poniendo vinilos, polarizando y tuneando vehículos | No se pierde | Trabajar sin ser empleado de un taller: desde 50 reparaciones y nitro, desde 75 el taller clandestino y la grúa propia, y 100 para recargar nitro | — |
| Camionero | Completando rutas de reparto de industrias | Se pierde cancelando el viaje como trailero. /cancelartrailer | Desde 50 la conducción de trenes, y desde 75 las rutas con tráiler, que pagan muchísimo más | Camionero |
| Basurero | Recogiendo basura en la ruta municipal | No se pierde | Mejores pagas por ruta a medida que sube | Basurero |
| Taxista | Completando viajes con pasajeros | No se pierde | Viajes progresivamente más largos y mejor pagados | — |
| Repartidor | Completando entregas del reparto rápido | No se pierde | La paga por ruta escala con la habilidad: de un 30% menos siendo novato a un 30% más siendo experto | — |
| Delincuente | Hurtos, atracos, robos a personas, forzar cerraduras y bonificaciones de zona de banda | Baja al ser arrestado, por inactividad delictiva y si abandonas la partida justo después de disparar a alguien | Curación clandestina desde 25, mercado negro y molotovs desde 50, alarmas y cerraduras de coche desde 60, recoger casquillos desde 70, borrar números de serie y el trato de contrabandista desde 80 | Delincuente |
| Robo a propiedades | Robando casas y forzando entradas | Igual que la de delincuente al ser arrestado | Más probabilidad de forzar la puerta, botines mayores y menos espera entre golpes | Delincuente |
| Robo a vehículos | Forzando puertas de coche, puenteando y desarmando piezas | Igual que la de delincuente al ser arrestado | Piezas cada vez más valiosas: batería desde 5, parachoques desde 15, faldones y alerones desde 25, motor desde 35, capó y maletero desde 50, y el vehículo entero desde 95 | Delincuente |
| Caza | Matando animales de un disparo a la cabeza | No se pierde | Mejor puntería y trofeos sobre presas grandes | Caza |
| Pesca | Recogiendo la red en la pesca comercial | No se pierde | Capturas más abundantes por red: de unos pocos pescados a casi el triple con la habilidad al máximo | Pesca |
| Respeto | Completando trabajos temporales honrados: hotdogs, cortacésped, barrendero, montacargas, guardacostas, hormigonera, piloto | Baja mucho al abusar del robo a personas | Recompensas mayores en eventos especiales del servidor | — |
| Felicidad | Pasando tiempo al aire libre y consumiendo comida, bebida, tabaco o alcohol | Baja si te encierras y no consumes nada | Hasta un 15% más de vida máxima y mayor tolerancia mental | Asesinatos, salud mental y felicidad |
Cómo consultar tu progreso
Escribe /habilidades en cualquier momento. Se abre una tabla con las dieciséis entradas de arriba y su valor actual sobre 100. Si tienes puntos de experiencia pendientes, aparecen al final de la lista y el botón te deja repartirlos.
Con /stats ves el panorama de tu personaje: el nivel al que llegaste, cuántas horas llevas jugadas, tu respeto y la racha de horas seguidas. Si eres delincuente, la línea correspondiente añade tus puntos criminales y si el gobierno te reconoce como contrabandista o narcotraficante.
Cada vez que una habilidad sube o baja verás un aviso en pantalla con el nombre de la rama y su nuevo valor, así que no hace falta abrir el menú para saber que progresaste.
Puntos de experiencia
Cada vez que subes de nivel recibes puntos de experiencia que puedes gastar libremente en /habilidades. Es la manera de dar a tu personaje una base creíble sin tener que rolear desde cero todos los oficios.
Subir de nivel requiere 12 horas de juego por nivel, y a partir del nivel 3 se exige además tener la doble autenticación activada en tu cuenta y una casa comprada o alquilada.
Los puntos que recibes por nivel dependen de tu suscripción:
| Cuenta | Puntos por nivel |
|---|---|
| Sin premium | 3 |
| Premium I | 5 |
| Premium II | 7 |
| Premium III | 9 |
| Premium IV y Ruby | 11 |
Al crear el personaje recibes ya una primera tanda de puntos, con la misma tabla.
No todo se puede comprar con puntos. Paramédico solo admite hasta 10 por esta vía: el resto hay que ganarlo curando gente. Y delincuente, robo a propiedades, robo a vehículos, caza, pesca, respeto y felicidad no aceptan puntos en absoluto; esas ramas exigen salir a la calle y hacerlo de verdad.
Consulta la tienda premium para saber qué incluye cada nivel de suscripción.
Ventajas premium en el progreso
Tener premium no te regala habilidad, pero acelera notablemente el camino en varios oficios:
- Camionero, basurero, taxista y repartidor: cada vez que la habilidad sube, sube 2 puntos en vez de 1. En las rutas de camionero, además, el ascenso pasa de ser una probabilidad a ser seguro en cada entrega completada.
- Mecánico: cada trabajo otorga entre uno y dos puntos extra frente a un mecánico sin suscripción.
- Pesca: la red sube habilidad aproximadamente una de cada tres recogidas en lugar de una de cada ocho.
- Drones de vigilancia: con Premium III o superior puedes pilotarlos sin necesidad de habilidad de electrónica.
- Ruby: quedas exento de la pérdida de habilidad de delincuente por inactividad.
La biblioteca
Las bibliotecas son el único sitio donde puedes ganar habilidad sin practicar el oficio, leyendo. Hay dos abiertas al público:
- La David Katz Civic Library, en Hill Street, Commerce.
- La biblioteca de la University of San Andreas, en Ladera Place, Downtown.
Hay una tercera dentro de la cárcel, pensada para que los presos aprovechen la condena; se explica en el sistema de cárcel.
Para leer necesitas estar dentro de la biblioteca y sentado (usa /sentarse en una silla o banco). Después escribe /biblioteca y elige el título. Verás la temática, la bonificación que otorga y cuántos minutos dura la lectura.
| Libro | Habilidad que mejora | Puntos | Tiempo de lectura |
|---|---|---|---|
| Sobre electrónica | Electrónica | 1-2 | 15 minutos |
| Sobre primeros auxilios | Paramédico | 0-1 | 15 minutos |
| Sobre mecánica | Mecánico | 1-2 | 6 minutos |
| Sobre camiones | Camionero | 1-2 | 5 minutos |
| Sobre reciclaje y medio ambiente | Basurero | 1-2 | 3 minutos |
| Sobre dispositivos de seguridad | Robo a propiedades | 1-2 | 7 minutos |
| Sobre química | Drogas | 1-2 | 15 minutos |
| Sobre la reinserción social | Reduce tus puntos criminales | 1-3 | 10 minutos |
| Sobre balística y armas de fuego | Armas | 1-2 | 12 minutos |
| Sobre cerrajería automotriz | Robo a vehículos | 1-2 | 10 minutos |
| Sobre caza y rastreo de animales | Caza | 1-2 | 8 minutos |
| Sobre técnicas de pesca | Pesca | 1-2 | 6 minutos |
| Sobre modales y buenas costumbres | Respeto | 1-2 | 10 minutos |
Un par de advertencias. La lectura se interrumpe si te levantas del asiento o te alejas de la biblioteca, y en ese caso pierdes el capítulo. Y después de sentarte a leer tienes que esperar 30 minutos antes de volver a intentarlo, así que no es una vía rápida: es un complemento constante y tranquilo al trabajo de campo.
El libro sobre reinserción social es el único que no da habilidad: en lugar de eso te descuenta puntos criminales, lo que ayuda a limpiar tu ficha ante la justicia.
Trabajo en equipo: el cooperativo de facción
Si perteneces a una facción y das un golpe con tus compañeros cerca, ellos ganan la misma habilidad que tú. Cuenta para hurtos, atracos, robos de muebles, forzar puertas, unir cableado y desarmar piezas, es decir, para las tres ramas criminales.
Las condiciones son sencillas: tus compañeros deben ser de tu misma facción, estar vivos y encontrarse a menos de 25 metros de ti. Tanto tú como ellos recibís un aviso indicando cuántos compañeros se beneficiaron y cuántos puntos ganó cada uno.
Es el argumento más fuerte a favor de operar en grupo: un equipo de cuatro que trabaja unido progresa mucho más rápido que cuatro personas robando por su cuenta.
Atajo para facciones ilegales oficiales
Si eres miembro de una facción ilegal oficial, el comando /mejorardelincuente te pone al día de golpe por $25.000. Eleva a 50 tus habilidades de delincuente, robo a propiedades, robo a vehículos y drogas, y a 10 la de electrónica. Solo sube lo que esté por debajo de esos valores: si ya superas alguno, ese no se toca ni se te devuelve dinero.
Está pensado para que un miembro recién integrado en una organización consolidada no arrastre a todo el grupo por no tener oficio. No está disponible para facciones destacadas ni para delincuentes independientes. Más información en facciones ilegales.
Cuando la habilidad se pierde
Solo las ramas criminales retroceden, y siempre por motivos que tienen sentido en el rol.
Al ser arrestado pierdes habilidad de delincuente y de drogas en proporción a la condena:
| Condena | Puntos perdidos |
|---|---|
| 1 a 4 horas | 10 |
| 5 a 8 horas | 20 |
| 9 a 12 horas | 30 |
| 13 a 24 horas | 40 |
| 25 a 48 horas | 50 |
| Más de 48 horas | 60 |
Por inactividad delictiva pierdes 5 puntos de delincuente si pasan 24 horas sin que cometas ningún ilícito. Quedan exentos los miembros de facciones ilegales destacadas u oficiales y los usuarios Ruby. Los detalles están en delincuente.
Por abandonar tras un tiroteo: si desconectas en los tres minutos siguientes a disparar a otro jugador, pierdes 15 puntos de delincuente además de tus armas.
El respeto también puede caer: el robo a personas resta 15 puntos a quien lo comete.
Ninguna habilidad legal se pierde jamás. Lo que sabe tu mecánico, tu pescador o tu paramédico es permanente.
Consejos
- Elige dos o tres ramas y comprométete. Repartir el esfuerzo entre las doce habilidades te deja mediocre en todas. Un personaje con mecánico a 75 vale mucho más que uno con todo a 20.
- Guarda los puntos de experiencia para lo que no puedas rolear. Si tu personaje es un químico, invertirlos en drogas y electrónica te ahorra semanas; en cambio, gastarlos en camionero cuando piensas hacer rutas igualmente es tirarlos.
- Aprovecha los tramos bajos. Casi todas las habilidades suben mucho más rápido al principio: el repartidor sube en cada entrega hasta llegar a 10, pero solo una de cada cien más allá de 90. Los primeros niveles son casi gratis, así que no dejes ninguna rama útil en cero.
- Pasa por la biblioteca de camino. La media hora de espera entre lecturas significa que en una sesión larga puedes sacar varios capítulos casi sin desviarte de lo que ibas a hacer.
- Si delinques, hazlo acompañado. El cooperativo de facción multiplica el progreso de todo el grupo y es la vía más rápida de convertir a una banda nueva en una banda temida.
- Si eres delincuente, no dejes de serlo. Un parón de días te va comiendo la habilidad, y una condena larga puede borrarte más de la mitad. Entrar en una facción ilegal oficial es la única forma de congelar el desgaste.
- La felicidad es gratis. Salir a la calle y comer algo de vez en cuando te da hasta un 15% más de vida sin coste alguno. No hay motivo para tenerla baja.
Documentos relacionados
- Delincuente — las tres ramas criminales al detalle.
- Camionero, Basurero, Pesca, Caza — los oficios que más habilidad reparten.
- Drogas — recetas, purezas y plantaciones.
- Armas — ensamblaje, munición y números de serie.
- Médico y hospital — vendajes, heridas y trabajo paramédico.
- Skimming — el oficio de la habilidad de electrónica.
- Cárcel — la biblioteca del penal y la reinserción.
- Gimnasio — musculatura y estado físico, un progreso aparte del de habilidades.
- Facciones ilegales — qué gana un delincuente al organizarse.
- Tienda premium — qué acelera cada suscripción.
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