Sistema de habilidades

Introducción

Tu personaje en San Andreas Roleplay no es igual el primer día que después de cien horas. Cada oficio, cada delito y cada faena que repites deja huella en forma de habilidades: valores que van de 0 a 100 y que representan lo que tu personaje realmente sabe hacer. Un mecánico con habilidad alta instala piezas que uno novato ni siquiera puede tocar; un camionero experimentado accede a rutas con tráiler que pagan varias veces más; un ladrón veterano abre puertas que a un principiante se le resisten.

Las habilidades no se compran ni se reparten: se ganan haciendo. Recoges basura y sube la de basurero. Curas heridas y sube la de paramédico. Robas piezas de un coche y sube la de robo a vehículos. Algunas suben casi siempre, otras solo de vez en cuando, y varias se vuelven más lentas cuanto más alto llegas, de modo que llegar a 100 en cualquier rama es cosa de mucho tiempo jugado.

También se pueden perder. La habilidad de delincuente y la de drogas caen si te arrestan, y la de delincuente se desgasta si dejas de delinquir durante días. Ninguna habilidad legal se pierde: lo que aprendiste como mecánico, camionero o pescador se queda contigo para siempre.

Este documento es el mapa general: qué habilidades existen, cómo consultarlas, cómo se ganan y se pierden, y qué desbloquea cada tramo. Para el detalle de cada oficio, sigue los enlaces a los documentos específicos.

Comandos

  • /habilidades — abre el listado con todas tus habilidades, tu respeto y tu felicidad. También sirve para asignar puntos de experiencia. Alias: /habilidad.
  • /stats — muestra tu progreso general: nivel, horas jugadas, respeto y racha.
  • /biblioteca — lee un libro en una biblioteca para ganar habilidad. Alias: /libros, /leerlibro, /leer.
  • /mejorardelincuente — sube de golpe tus habilidades criminales a un mínimo decente (solo facciones ilegales oficiales).

Las habilidades de tu personaje

HabilidadCómo se ganaCómo se pierdeQué desbloqueaMás detalle
ArmasLeyendo el libro de balística en la biblioteca, o gastando puntos de experienciaNo se pierdeEs una habilidad de trasfondo del personaje: hoy no condiciona el ensamblaje de armasArmas
DrogasCreando drogas, y cuidando, fertilizando o cosechando plantaciones de marihuana. También con el libro de químicaBaja al ser arrestado, igual que la de delincuenteRecetas y purezas superiores en el laboratorio, diagnóstico exacto de tus plantas, y a partir de 50 el trato de narcotraficanteDrogas
ElectrónicaColocando y vaciando skimmers en cajeros. También con el libro de electrónicaNo se pierdeRastreadores y micrófonos desde 5, escuchas avanzadas desde 15-20, skimmers propios desde 50, drones desde 70, y el robo de coches enteros exige 80Skimming
ParamédicoVendando y tratando heridas ajenas. Solo se sube en la práctica; con puntos de experiencia únicamente hasta 10No se pierdeVendajes más fiables, reanimar a heridos graves desde 80, y desde 25 el trabajo con cadáveres y el mercado de órganosMédico y hospital
MecánicoReparando, repintando, poniendo vinilos, polarizando y tuneando vehículosNo se pierdeTrabajar sin ser empleado de un taller: desde 50 reparaciones y nitro, desde 75 el taller clandestino y la grúa propia, y 100 para recargar nitro
CamioneroCompletando rutas de reparto de industriasSe pierde cancelando el viaje como trailero. /cancelartrailerDesde 50 la conducción de trenes, y desde 75 las rutas con tráiler, que pagan muchísimo másCamionero
BasureroRecogiendo basura en la ruta municipalNo se pierdeMejores pagas por ruta a medida que subeBasurero
TaxistaCompletando viajes con pasajerosNo se pierdeViajes progresivamente más largos y mejor pagados
RepartidorCompletando entregas del reparto rápidoNo se pierdeLa paga por ruta escala con la habilidad: de un 30% menos siendo novato a un 30% más siendo experto
DelincuenteHurtos, atracos, robos a personas, forzar cerraduras y bonificaciones de zona de bandaBaja al ser arrestado, por inactividad delictiva y si abandonas la partida justo después de disparar a alguienCuración clandestina desde 25, mercado negro y molotovs desde 50, alarmas y cerraduras de coche desde 60, recoger casquillos desde 70, borrar números de serie y el trato de contrabandista desde 80Delincuente
Robo a propiedadesRobando casas y forzando entradasIgual que la de delincuente al ser arrestadoMás probabilidad de forzar la puerta, botines mayores y menos espera entre golpesDelincuente
Robo a vehículosForzando puertas de coche, puenteando y desarmando piezasIgual que la de delincuente al ser arrestadoPiezas cada vez más valiosas: batería desde 5, parachoques desde 15, faldones y alerones desde 25, motor desde 35, capó y maletero desde 50, y el vehículo entero desde 95Delincuente
CazaMatando animales de un disparo a la cabezaNo se pierdeMejor puntería y trofeos sobre presas grandesCaza
PescaRecogiendo la red en la pesca comercialNo se pierdeCapturas más abundantes por red: de unos pocos pescados a casi el triple con la habilidad al máximoPesca
RespetoCompletando trabajos temporales honrados: hotdogs, cortacésped, barrendero, montacargas, guardacostas, hormigonera, pilotoBaja mucho al abusar del robo a personasRecompensas mayores en eventos especiales del servidor
FelicidadPasando tiempo al aire libre y consumiendo comida, bebida, tabaco o alcoholBaja si te encierras y no consumes nadaHasta un 15% más de vida máxima y mayor tolerancia mentalAsesinatos, salud mental y felicidad

Cómo consultar tu progreso

Escribe /habilidades en cualquier momento. Se abre una tabla con las dieciséis entradas de arriba y su valor actual sobre 100. Si tienes puntos de experiencia pendientes, aparecen al final de la lista y el botón te deja repartirlos.

Con /stats ves el panorama de tu personaje: el nivel al que llegaste, cuántas horas llevas jugadas, tu respeto y la racha de horas seguidas. Si eres delincuente, la línea correspondiente añade tus puntos criminales y si el gobierno te reconoce como contrabandista o narcotraficante.

Cada vez que una habilidad sube o baja verás un aviso en pantalla con el nombre de la rama y su nuevo valor, así que no hace falta abrir el menú para saber que progresaste.

Puntos de experiencia

Cada vez que subes de nivel recibes puntos de experiencia que puedes gastar libremente en /habilidades. Es la manera de dar a tu personaje una base creíble sin tener que rolear desde cero todos los oficios.

Subir de nivel requiere 12 horas de juego por nivel, y a partir del nivel 3 se exige además tener la doble autenticación activada en tu cuenta y una casa comprada o alquilada.

Los puntos que recibes por nivel dependen de tu suscripción:

CuentaPuntos por nivel
Sin premium3
Premium I5
Premium II7
Premium III9
Premium IV y Ruby11

Al crear el personaje recibes ya una primera tanda de puntos, con la misma tabla.

No todo se puede comprar con puntos. Paramédico solo admite hasta 10 por esta vía: el resto hay que ganarlo curando gente. Y delincuente, robo a propiedades, robo a vehículos, caza, pesca, respeto y felicidad no aceptan puntos en absoluto; esas ramas exigen salir a la calle y hacerlo de verdad.

Consulta la tienda premium para saber qué incluye cada nivel de suscripción.

Ventajas premium en el progreso

Tener premium no te regala habilidad, pero acelera notablemente el camino en varios oficios:

  • Camionero, basurero, taxista y repartidor: cada vez que la habilidad sube, sube 2 puntos en vez de 1. En las rutas de camionero, además, el ascenso pasa de ser una probabilidad a ser seguro en cada entrega completada.
  • Mecánico: cada trabajo otorga entre uno y dos puntos extra frente a un mecánico sin suscripción.
  • Pesca: la red sube habilidad aproximadamente una de cada tres recogidas en lugar de una de cada ocho.
  • Drones de vigilancia: con Premium III o superior puedes pilotarlos sin necesidad de habilidad de electrónica.
  • Ruby: quedas exento de la pérdida de habilidad de delincuente por inactividad.

La biblioteca

Las bibliotecas son el único sitio donde puedes ganar habilidad sin practicar el oficio, leyendo. Hay dos abiertas al público:

  • La David Katz Civic Library, en Hill Street, Commerce.
  • La biblioteca de la University of San Andreas, en Ladera Place, Downtown.

Hay una tercera dentro de la cárcel, pensada para que los presos aprovechen la condena; se explica en el sistema de cárcel.

Para leer necesitas estar dentro de la biblioteca y sentado (usa /sentarse en una silla o banco). Después escribe /biblioteca y elige el título. Verás la temática, la bonificación que otorga y cuántos minutos dura la lectura.

LibroHabilidad que mejoraPuntosTiempo de lectura
Sobre electrónicaElectrónica1-215 minutos
Sobre primeros auxiliosParamédico0-115 minutos
Sobre mecánicaMecánico1-26 minutos
Sobre camionesCamionero1-25 minutos
Sobre reciclaje y medio ambienteBasurero1-23 minutos
Sobre dispositivos de seguridadRobo a propiedades1-27 minutos
Sobre químicaDrogas1-215 minutos
Sobre la reinserción socialReduce tus puntos criminales1-310 minutos
Sobre balística y armas de fuegoArmas1-212 minutos
Sobre cerrajería automotrizRobo a vehículos1-210 minutos
Sobre caza y rastreo de animalesCaza1-28 minutos
Sobre técnicas de pescaPesca1-26 minutos
Sobre modales y buenas costumbresRespeto1-210 minutos

Un par de advertencias. La lectura se interrumpe si te levantas del asiento o te alejas de la biblioteca, y en ese caso pierdes el capítulo. Y después de sentarte a leer tienes que esperar 30 minutos antes de volver a intentarlo, así que no es una vía rápida: es un complemento constante y tranquilo al trabajo de campo.

El libro sobre reinserción social es el único que no da habilidad: en lugar de eso te descuenta puntos criminales, lo que ayuda a limpiar tu ficha ante la justicia.

Trabajo en equipo: el cooperativo de facción

Si perteneces a una facción y das un golpe con tus compañeros cerca, ellos ganan la misma habilidad que tú. Cuenta para hurtos, atracos, robos de muebles, forzar puertas, unir cableado y desarmar piezas, es decir, para las tres ramas criminales.

Las condiciones son sencillas: tus compañeros deben ser de tu misma facción, estar vivos y encontrarse a menos de 25 metros de ti. Tanto tú como ellos recibís un aviso indicando cuántos compañeros se beneficiaron y cuántos puntos ganó cada uno.

Es el argumento más fuerte a favor de operar en grupo: un equipo de cuatro que trabaja unido progresa mucho más rápido que cuatro personas robando por su cuenta.

Atajo para facciones ilegales oficiales

Si eres miembro de una facción ilegal oficial, el comando /mejorardelincuente te pone al día de golpe por $25.000. Eleva a 50 tus habilidades de delincuente, robo a propiedades, robo a vehículos y drogas, y a 10 la de electrónica. Solo sube lo que esté por debajo de esos valores: si ya superas alguno, ese no se toca ni se te devuelve dinero.

Está pensado para que un miembro recién integrado en una organización consolidada no arrastre a todo el grupo por no tener oficio. No está disponible para facciones destacadas ni para delincuentes independientes. Más información en facciones ilegales.

Cuando la habilidad se pierde

Solo las ramas criminales retroceden, y siempre por motivos que tienen sentido en el rol.

Al ser arrestado pierdes habilidad de delincuente y de drogas en proporción a la condena:

CondenaPuntos perdidos
1 a 4 horas10
5 a 8 horas20
9 a 12 horas30
13 a 24 horas40
25 a 48 horas50
Más de 48 horas60

Por inactividad delictiva pierdes 5 puntos de delincuente si pasan 24 horas sin que cometas ningún ilícito. Quedan exentos los miembros de facciones ilegales destacadas u oficiales y los usuarios Ruby. Los detalles están en delincuente.

Por abandonar tras un tiroteo: si desconectas en los tres minutos siguientes a disparar a otro jugador, pierdes 15 puntos de delincuente además de tus armas.

El respeto también puede caer: el robo a personas resta 15 puntos a quien lo comete.

Ninguna habilidad legal se pierde jamás. Lo que sabe tu mecánico, tu pescador o tu paramédico es permanente.

Consejos

  • Elige dos o tres ramas y comprométete. Repartir el esfuerzo entre las doce habilidades te deja mediocre en todas. Un personaje con mecánico a 75 vale mucho más que uno con todo a 20.
  • Guarda los puntos de experiencia para lo que no puedas rolear. Si tu personaje es un químico, invertirlos en drogas y electrónica te ahorra semanas; en cambio, gastarlos en camionero cuando piensas hacer rutas igualmente es tirarlos.
  • Aprovecha los tramos bajos. Casi todas las habilidades suben mucho más rápido al principio: el repartidor sube en cada entrega hasta llegar a 10, pero solo una de cada cien más allá de 90. Los primeros niveles son casi gratis, así que no dejes ninguna rama útil en cero.
  • Pasa por la biblioteca de camino. La media hora de espera entre lecturas significa que en una sesión larga puedes sacar varios capítulos casi sin desviarte de lo que ibas a hacer.
  • Si delinques, hazlo acompañado. El cooperativo de facción multiplica el progreso de todo el grupo y es la vía más rápida de convertir a una banda nueva en una banda temida.
  • Si eres delincuente, no dejes de serlo. Un parón de días te va comiendo la habilidad, y una condena larga puede borrarte más de la mitad. Entrar en una facción ilegal oficial es la única forma de congelar el desgaste.
  • La felicidad es gratis. Salir a la calle y comer algo de vez en cuando te da hasta un 15% más de vida sin coste alguno. No hay motivo para tenerla baja.

Documentos relacionados

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